
Würde es gern mal testen, hab mich noch nie viel mit OGRE befasst

halt ich fuern geruecht1. Schöne Lichteffekte (besser als Irrlicht z.b.)
Gouraud shading hängt mittlerweile nichtmehr von der Engine ab, sondern vom Modelleditor. Es sei denn, das Format unterstützt keine Normalen (Selbst Quake MD2 unterstützt das, wenn auch nur durch eine fixe Normalen-Tabelle), dann werden sie von der Engine neu berechnet. Das auf der Kugel hat halt keine indirekte Beleuchtung. Insgesamt ist dies auch nur schwer zu erreichen ohne Photon-Mapping. Außerdem sieht es mehr nach Eckpunktschattierung aus als Pixelweiser Schattierung.Max_der_Held hat geschrieben:ne, iss so.
beide können guaraudShading ( oder wie man's schreibt...), bei Irrlicht is des ganze aber noch unsauber, weil er ein face entweder ganz hell macht, oder eben stufenhaft runterstellt. bei einer kugel, um die ein licht dreht ist das ganze also nicht sehr realitätstreu.
mfg, max
ps: wenn ich sag, dass die lichttechnik anders is, dann is die lichttechnik auch anders! sooo schlecht seh ich nun auch wieder nicht
ps: hast du schonmal mit ogre und irrlicht programmiert?Außerdem sieht es mehr nach Eckpunktschattierung aus als Pixelweiser Schattierung.
1. Ich habe dich verstanden, aber es ist nicht korrekt, denn die Engine hat jede Möglichkeit offen, Lichter zu rendern, egal ob es nun Vertexweise oder Pixelweise ist.Max_der_Held hat geschrieben:und es liegt nicht am modeleditor, auch nicht an diversen shader mapping varianten zur detailverbesserung, sondern einfach und allein an der art und weiße, wie irrlicht im gegensatz zu Ogre die Helligkeit auf das Bidlteil, die Textur draufmapped! *wein, rotz,schnief*
[...]
pps: fang jah nicht mit raytracing, oder photonmapping an! das kann weder irrlicht, noch ogre, noch Dreamotion, soweit ich weiß... da muss man schon selber basteln...
Normals können ganz einfach durchs Kreuzprodukt neu berechnet werden. Dabei ist es egal ob es nun im Modelleditor gemacht wird oder in der Engine. Meistens jedoch, so ist es zumindest heute wird es in den Modelleditoren gemacht und abgespeichert.format is wohl ein guter witz!
wenn keine normals vorberechnet wurden, dann geht noch vie lmehr nicht, genauso, wie ohne UVkoordinaten kein bild reingeworfen werden kann.
Seit 6 Jahren programmiere ich 3D Engines/Spiele damit.Max_der_Held hat geschrieben:3. lol.. stimmt... machst du zufällig selbst grad ne engine? kommt mir nur so vor..
Mal schauen. Ob es dir was in PureBasic bringt weiß ich aber sowieso nicht.Max_der_Held hat geschrieben:ps: wenn du ne engine machst, dann bau bitte sowas wie normals und uvkoordinaten neu berechnen ein... ich hab da früher level gebastelt, die kein editor texturieren will.... (und blender geht bei mir net)
mfg, max
Klar tut es das, auch Schatten sehen schöner aus. ABER du bracuhst auch ne Graka die PixelShader beherrscht um das einzusetzen. OGRE benutzt nativ auch keine shader sondern ich behaupte mal das liegt ebenfalls an deinen Materialeinstellungen & verwendetem subsystem (DX7 respektive DX9 vs OpenGL).1. joa, aber pixelweise sieht schöner aus :P ... und ich kann nicht beteuern, dass irrlicht wegen Vertex-beleuchtung (sagt man da so? )schneller ist..