Würde es gern mal testen, hab mich noch nie viel mit OGRE befasst
OGRE ENGINE Im härtetest - Fehler und Features
- Max_der_Held
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xperience2003
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halt ich fuern geruecht1. Schöne Lichteffekte (besser als Irrlicht z.b.)
pure ogre macht auch nich mehr als ambient,diffuse,specular
und shininess
amiga rulez...
Rebirth Software
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- Max_der_Held
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ne, iss so.
beide können guaraudShading ( oder wie man's schreibt...), bei Irrlicht is des ganze aber noch unsauber, weil er ein face entweder ganz hell macht, oder eben stufenhaft runterstellt. bei einer kugel, um die ein licht dreht ist das ganze also nicht sehr realitätstreu.

mfg, max
ps: wenn ich sag, dass die lichttechnik anders is, dann is die lichttechnik auch anders! sooo schlecht seh ich nun auch wieder nicht
beide können guaraudShading ( oder wie man's schreibt...), bei Irrlicht is des ganze aber noch unsauber, weil er ein face entweder ganz hell macht, oder eben stufenhaft runterstellt. bei einer kugel, um die ein licht dreht ist das ganze also nicht sehr realitätstreu.

mfg, max
ps: wenn ich sag, dass die lichttechnik anders is, dann is die lichttechnik auch anders! sooo schlecht seh ich nun auch wieder nicht
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DarkDragon
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Gouraud shading hängt mittlerweile nichtmehr von der Engine ab, sondern vom Modelleditor. Es sei denn, das Format unterstützt keine Normalen (Selbst Quake MD2 unterstützt das, wenn auch nur durch eine fixe Normalen-Tabelle), dann werden sie von der Engine neu berechnet. Das auf der Kugel hat halt keine indirekte Beleuchtung. Insgesamt ist dies auch nur schwer zu erreichen ohne Photon-Mapping. Außerdem sieht es mehr nach Eckpunktschattierung aus als Pixelweiser Schattierung.Max_der_Held hat geschrieben:ne, iss so.
beide können guaraudShading ( oder wie man's schreibt...), bei Irrlicht is des ganze aber noch unsauber, weil er ein face entweder ganz hell macht, oder eben stufenhaft runterstellt. bei einer kugel, um die ein licht dreht ist das ganze also nicht sehr realitätstreu.
mfg, max
ps: wenn ich sag, dass die lichttechnik anders is, dann is die lichttechnik auch anders! sooo schlecht seh ich nun auch wieder nicht
Realitätstreu möchte ich aber kein Computerprogramm mehr nennen.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
- Max_der_Held
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seufz..
warum lieber gott kann denn keiner mehr versuchen zu zeigen dass er das wesentliche verstanden hat, und darauf eingehen? ich sitz hier rum, mach mühsam meine gif dateien, schneide fraps videos zu, einzelbilder entfernen, verpacken, qualitätsverlust, hochladen, reinstellen, und posten, und dann kommt der nächste daher und behauptet was föllig anderes, was nichtmal bezug zur irrlicht engine, geschweige denn ogre hat???!
und es liegt nicht am modeleditor, auch nicht an diversen shader mapping varianten zur detailverbesserung, sondern einfach und allein an der art und weiße, wie irrlicht im gegensatz zu Ogre die Helligkeit auf das Bidlteil, die Textur draufmapped! *wein, rotz,schnief*
format is wohl ein guter witz!
wenn keine normals vorberechnet wurden, dann geht noch vie lmehr nicht, genauso, wie ohne UVkoordinaten kein bild reingeworfen werden kann.
ich kenne kein format, das keine normals unterstützt, außer das TXT- format, oder wie das wieder heißt, bei dem auch keine uv coordinaten exportiert werden (siehe 3dgamestudio)
das sind doch alles grundlagen, die nichts mi'm thema zu tun haben, warum muss man das hier posten?
aber: du hast es genau richtig verstanden:
dann sollten dir die probleme auch bekannt sein!
mg, max
*überarbeitet bin*
pps: fang jah nicht mit raytracing, oder photonmapping an! das kann weder irrlicht, noch ogre, noch Dreamotion, soweit ich weiß... da muss man schon selber basteln...
warum lieber gott kann denn keiner mehr versuchen zu zeigen dass er das wesentliche verstanden hat, und darauf eingehen? ich sitz hier rum, mach mühsam meine gif dateien, schneide fraps videos zu, einzelbilder entfernen, verpacken, qualitätsverlust, hochladen, reinstellen, und posten, und dann kommt der nächste daher und behauptet was föllig anderes, was nichtmal bezug zur irrlicht engine, geschweige denn ogre hat???!
und es liegt nicht am modeleditor, auch nicht an diversen shader mapping varianten zur detailverbesserung, sondern einfach und allein an der art und weiße, wie irrlicht im gegensatz zu Ogre die Helligkeit auf das Bidlteil, die Textur draufmapped! *wein, rotz,schnief*
format is wohl ein guter witz!
wenn keine normals vorberechnet wurden, dann geht noch vie lmehr nicht, genauso, wie ohne UVkoordinaten kein bild reingeworfen werden kann.
ich kenne kein format, das keine normals unterstützt, außer das TXT- format, oder wie das wieder heißt, bei dem auch keine uv coordinaten exportiert werden (siehe 3dgamestudio)
das sind doch alles grundlagen, die nichts mi'm thema zu tun haben, warum muss man das hier posten?
aber: du hast es genau richtig verstanden:
ps: hast du schonmal mit ogre und irrlicht programmiert?Außerdem sieht es mehr nach Eckpunktschattierung aus als Pixelweiser Schattierung.
dann sollten dir die probleme auch bekannt sein!
mg, max
pps: fang jah nicht mit raytracing, oder photonmapping an! das kann weder irrlicht, noch ogre, noch Dreamotion, soweit ich weiß... da muss man schon selber basteln...
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DarkDragon
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1. Ich habe dich verstanden, aber es ist nicht korrekt, denn die Engine hat jede Möglichkeit offen, Lichter zu rendern, egal ob es nun Vertexweise oder Pixelweise ist.Max_der_Held hat geschrieben:und es liegt nicht am modeleditor, auch nicht an diversen shader mapping varianten zur detailverbesserung, sondern einfach und allein an der art und weiße, wie irrlicht im gegensatz zu Ogre die Helligkeit auf das Bidlteil, die Textur draufmapped! *wein, rotz,schnief*
[...]
pps: fang jah nicht mit raytracing, oder photonmapping an! das kann weder irrlicht, noch ogre, noch Dreamotion, soweit ich weiß... da muss man schon selber basteln...
2. Gouraud Shading ist eine Methode die Normalen Vertexweise auszurichten (Den Durchschnitt der Flächennormalen drumrum) um so einen abgerundeten Übergang der benachbarten Flächen anzudeuten. Desshalb liegt es am Modelleditor, wenn dieser die Normalen mit abspeichert.
3. Indirekte Beleuchtung bekommt man eben erst seit Photon-Mapping hin. Es gibt soweit ich weiß nur eine Methode um das ganze Ansatzweise auf eine Echtzeitengine anzubringen und das ist auch nur ein Fake wie fast alles...
P.S.: Die Grafiken, die du zur Veranschaulichung machst finde ich sehr gelungen
[EDIT]
Normals können ganz einfach durchs Kreuzprodukt neu berechnet werden. Dabei ist es egal ob es nun im Modelleditor gemacht wird oder in der Engine. Meistens jedoch, so ist es zumindest heute wird es in den Modelleditoren gemacht und abgespeichert.format is wohl ein guter witz!
wenn keine normals vorberechnet wurden, dann geht noch vie lmehr nicht, genauso, wie ohne UVkoordinaten kein bild reingeworfen werden kann.
UVKoordinaten können auch neu berechnet werden. Da gibt es verschiedene Methoden. Einmal durch Environment Mapping(Sphere, Cube, ...) oder durch Unwrap Methoden.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
- Max_der_Held
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0. puh jetz bin ich wieder ausgeschlafen
einmal billiard, und die welt ist wieder in ordnung 
1. joa, aber pixelweise sieht schöner aus :P ... und ich kann nicht beteuern, dass irrlicht wegen Vertex-beleuchtung (sagt man da so? )schneller ist..
2. hm... aber gibt es einen professionellen editor, wings3d, blender, oder diverse kleineditoren, die das nicht machen? .. ich weiß ja nicht.. aber soweit ich glaube sin Normals auch für backfaceculling wichtig...
3. lol.. stimmt... machst du zufällig selbst grad ne engine? kommt mir nur so vor..
wegen Bilder: danke
das hab ich gebraucht
*verstanden fühl*
ps: wenn du ne engine machst, dann bau bitte sowas wie normals und uvkoordinaten neu berechnen ein... ich hab da früher level gebastelt, die kein editor texturieren will.... (und blender geht bei mir net)
mfg, max
1. joa, aber pixelweise sieht schöner aus :P ... und ich kann nicht beteuern, dass irrlicht wegen Vertex-beleuchtung (sagt man da so? )schneller ist..
2. hm... aber gibt es einen professionellen editor, wings3d, blender, oder diverse kleineditoren, die das nicht machen? .. ich weiß ja nicht.. aber soweit ich glaube sin Normals auch für backfaceculling wichtig...
3. lol.. stimmt... machst du zufällig selbst grad ne engine? kommt mir nur so vor..
wegen Bilder: danke
ps: wenn du ne engine machst, dann bau bitte sowas wie normals und uvkoordinaten neu berechnen ein... ich hab da früher level gebastelt, die kein editor texturieren will.... (und blender geht bei mir net)
mfg, max
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DarkDragon
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Hallo,
Seitdem ich dies nichtmehr mit PB mach komm ich auch schneller vorran.
Seit 6 Jahren programmiere ich 3D Engines/Spiele damit.Max_der_Held hat geschrieben:3. lol.. stimmt... machst du zufällig selbst grad ne engine? kommt mir nur so vor..
Mal schauen. Ob es dir was in PureBasic bringt weiß ich aber sowieso nicht.Max_der_Held hat geschrieben:ps: wenn du ne engine machst, dann bau bitte sowas wie normals und uvkoordinaten neu berechnen ein... ich hab da früher level gebastelt, die kein editor texturieren will.... (und blender geht bei mir net)
mfg, max
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
Klar tut es das, auch Schatten sehen schöner aus. ABER du bracuhst auch ne Graka die PixelShader beherrscht um das einzusetzen. OGRE benutzt nativ auch keine shader sondern ich behaupte mal das liegt ebenfalls an deinen Materialeinstellungen & verwendetem subsystem (DX7 respektive DX9 vs OpenGL).1. joa, aber pixelweise sieht schöner aus :P ... und ich kann nicht beteuern, dass irrlicht wegen Vertex-beleuchtung (sagt man da so? )schneller ist..
zb. Pixelshader softshadows (irrlicht)

no filtering

bilinear filtering

Thalius
"...smoking hash-tables until until you run out of memory." :P
