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DeltaG
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Beitrag von DeltaG »

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KeyPusher
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Beitrag von KeyPusher »

wenn das so ist, das ich die zahlen nicht in der reihenfolge haben muss, wie sie sonst überall auf dem "spielfeld" stehen, hättest du das ruhig in die beschreibung reinschreiben können oder viel mehr müssen. der begriff "kombination" lässt eher darauf schliessen (zumindestens mich), das ich die zahlen auch noch in der richtigen reihenfolge haben muss, in der wie sie halt überall auf dem spielfeld stehen.
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

> daß Helmut als nächster dran ist.

dabei fällt mir noch ein Bug ein, der mir aufgefallen ist:
wenn man 2 spieler einrichtet, ist der 2te zuerst dran.


> indem er seine '5' gegen die '4 2 4' tauscht, wie im oberen Feld, dem Tauschplatz, angeboten wird.

dann finde ich aber die darstellung verwirrend:
der von dir beschriebene vorgang würde mir eher durch das display
"5 = 424" einleuchten.
eine darstellung "5 -> 424" wäre noch besser.

insgesamt muss ich bei 2 kernen meiner aussage bleiben:

1) die beschreibung ist unzureichend.
das übersieht man leicht, wenn man ein spiel umsetzt,
das man schon seit jahrzehnten kennt.
dafür sind dann ja die feedbacks im showcase da.

2) ein wenig ansprechenderes layout wäre keine schande. "das auge ißt mit"
natürlich braucht ein interessantes gameplay keine 3D-Umgebung.
und in der testphase kann man ein pures datenlayout als ausreichend bezeichnen.
aber wenn du spieler gewinnen möchtest,
würde eine etwas ansprechendere oberfläche nur nützen.
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KeyPusher
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Beitrag von KeyPusher »

ups, ich seh' grad, das es auch eine freie auswahl gibt. es wäre schön, wenn ich jetzt auch den "tauschplatz" sehen könnte, damit ich mir was gutes aussuchen kann ;-). jetzt bleibt mir nur gut zu raten :(.

[nachtrag]
sorry, aber das ständige "willst du wirklich? (J/N)" ist schon lässtig. kann man das nicht weg lassen? ich denk mal, der spieler weiss schon worauf er drückt.
Zuletzt geändert von KeyPusher am 18.10.2006 16:52, insgesamt 1-mal geändert.
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

den beiden aktuellen anmerkungen von KeyPusher stimme ich auch zu.
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DeltaG
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Beitrag von DeltaG »

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Creature
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Beitrag von Creature »

DeltaG hat geschrieben: Ich meine, daß nicht immer alle Feinheiten eines Spiels 'vorgekaut' werden müssen. Gerade das Erkunden eines neuen Spieles hat doch auch seinen eigenen Reiz. Zu der damals von mir gespielten Fassung gab es gar keine Anleitung. Vielleicht ist sie mir auch deshalb so im Gedächtnis haften geblieben.
vielleicht macht es dir spaß ein spiel zu erkunden.
das muss aber noch lange nicht auf jeden zutreffen.
ich bevorzuge es, mich mit hilfe einer anleitung mit einem spiel vertraut zu machen, um dann möglichst gut abzuschneiden.

wenn ich erstmal erraten muss um was es sich dreht, empfinde ich das als lästig.
nur in ausnahmefällen kann das anders sein...und der ist hier nicht gegeben...
Bildung kommt von Bildschirm und nicht von Buch, sonst hieße es ja Buchung.
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Beitrag von xperience2003 »

wie geil, die grafik haut voll rein

:allright:
amiga rulez...
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

xperience2003 hat geschrieben:wie geil, die grafik haut voll rein

:allright:
gimme darn sarkasmus-tags.. :lol:
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Beitrag von RaVeN99 »

Hmmm,
zugegeben, ich habs mir noch nicht runtergeladen, weil ich - so wie die meisten anderen eben auch - nicht wirklich auf anhieb sehe um was es geht.
Wenns um Game Design geht sollte man wirklich ein paar regeln beachten - egal was die eigenen vorlieben sind. Zugänglichkeit ist nunmal wichtig, und nur weil dir die umsetzung so wie sie ist gefällt und dir auch leicht erscheint, heissts noch lange nicht dass es andere genauso sehen, im gegenteil:
Beim designen eines spiels solltest du immer vom DAU ausgehen, auf eine intuitive bedienung achten und das gameplay muss auch ohne anleitung leicht erlernbar sein.
Du kannst es ja ruhig ohne detaillierte Anleitung anbieten, aber dazu sollte dem spieler schon gezeigt werden was seine Aktionen denn bitte genau bewirken, dadurch kommt der Lerneffekt besser zur geltung und es ist auch möglich spielern mit übermäßig "hirnschmalz" das system zu durchblicken und dennoch spaß daran zu finden. Den zugang zu nem spiel zu finden und ein spiel zu spielen sind zweierlei dinge. Jemand der vllt. einer der besten oder geschicktesten spieler sein könnte wird es wohl nie herausfinden wenn er nicht schnallt um was es geht. Du hast es vllt. durchs spielen geschnallt, mag sein, aber wenn du hier ein spiel vorstellst das in deinen augen suchtfaktor hat, dann solltest du dir echt mehr gedanken ums design machen, denn sonst wirds am ende wohl doch nur für dich spaßig bleiben, denn in sachen spiele isses nunmal leider in der heutigen zeit so, dass ein spiel binnen der ersten 5 Minuten überzeugen muss, sonst landet es schnellstens in der ecke. Sprich die lernphase muss so kurz wie möglich gehalten werden um danach gleich SPAß zu bieten und den spieler zu überzeugen...

Das iss in etwa so als würdest du versuchen schach zu spielen ohne auch nur die geringste Ahnung betreff der Grundregeln zu haben - in so nem fall kommen sicher interessante eigenkreationen zustande, aber sicherlich kein echtes vernünftiges schachspiel. Kennst du zumindest die Grundregeln kannst du dich auch ohne wälzen von x-eröffnungsspielen, fallen, endspielen und deren variationen zu nem passablen spieler mausern. Allerdings ginge das auch nicht wenn das gesammte spielfeld nur mit bauern besetzt wäre, die Felder alle schwarz wären und gerade mal die Figuren schwarz bzw. weiß wären... N paar profis würden des vllt. auch noch schaffen (siehe blindschach) - aber für nen Anfänger wäre es unmöglich in einer solchen ausgangssituation die spielmechanik zu durchblicken. Und was ich so aus den kommentaren rausgelesen habe und mir anhand des screenshots zusammen reimen kann, dürfte diese situation durchaus vergleichbar sein.


Mfg
RaVeN
AMD Athlon64 3000+, 1024MB DDR-RAM, Geforce 8600GT, WinXP SP2, DirectX 9.0c, PureBasic 3.94
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