Streckenschnittpunkt

Fragen zu Grafik- & Soundproblemen und zur Spieleprogrammierung haben hier ihren Platz.
estate
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Beitrag von estate »

Ich habe mir einmal die Zähne an einem Raycaster ausgebissen.
Ich empfehle dir die beiden Vektoren auf dem Papier allgemein zu schneiden, und dann diese Rechnung in Quellcode zu konvertieren.
Das funktioniert dann garantiert.
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NicTheQuick
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Beitrag von NicTheQuick »

Meine Funktionen sind allgemein. Die benutze ich ja auch für meinen
RayTracer.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

estate hat geschrieben:Ich habe mir einmal die Zähne an einem Raycaster ausgebissen.
Ich empfehle dir die beiden Vektoren auf dem Papier allgemein zu schneiden, und dann diese Rechnung in Quellcode zu konvertieren.
Das funktioniert dann garantiert.
:? Bei Raycasting benötigt man sowas ja nicht:

Bild
http://www.student.kuleuven.ac.be/~m021 ... sting.html

Man kann also bei einem Raycaster jegliche Punkte auf dem Strahl einfach prüfen.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Das kommt drauf an. Für Wolfenstein artige raycaster braucht man das nicht, aber doom 1+2 war auch eine raycasting engine.
Kekskiller
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Beitrag von Kekskiller »

Ganz genau, "Blockcasting" ist ja in dem Fall einfacher zu lösen.

@Nick: Ich musste mit Erschrecken feststellen, dass deine Funktion bei mir irgendwie nur in eine richtung funktioniert. Wenn ich eine Linie von (0|100) bis (100,100) ziehe und sie dann mit einer (0|0) bis (50|50) oder ähnlich vergleiche, bekomme ich eine Kollision heraus.

Kann natürlich auch sein, dass ich was falsch gemacht hab, aber ich finde es sehr seltsam, zumal so mein Raycaster "nur in eine Richtung sichtbar ist" :wink: .

Oder ist das bei Vektoren so oO ?
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NicTheQuick
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Beitrag von NicTheQuick »

@KeksKiller:
Hast du auch die richtige Funktion benutzt?
Bei mir liefert folgender Code Null:

Code: Alles auswählen

Debug LineHitsLine_2D_Koord(0, 100, 100, 100, 0, 0, 50, 50, 0)
Der folgende Code liefter eine eins zurück und die entsprechenden
Schnittkoordinaten:

Code: Alles auswählen

schnitt.Vector2D
Debug LineHitsLine_2D_Koord(19, 400, 386, 0, 10, 10, 200, 400, @schnitt)
Debug schnitt\x
Debug schnitt\y
Kekskiller
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Beitrag von Kekskiller »

Ja, die Funktion hab ich genommen. Ich werde noch ein wenig rumprogrammieren und dann nochmal probieren.

Btw: Das Programm ist jeztzt in der Grundfunktion fertig, habe deine Funktion noch einmal irgendwo in vereinfachter Form entdeckt, danke dir dennoch für deine Hilfe :wink:
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