Eine PureBasic Spieleentwicklungsfirma gründen?

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freedimension
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Beitrag von freedimension »

Franky hat geschrieben: -PB ist lebendig, bei der Programmierung auftretende Bugs werden behoben, wenn gemeldet
Hätte so mancher wohl gerne, ist aber nicht so. OK meistens werden Sie bis zur nächsten Version behoben, aber welcher professionelle Entwickler kann bitte schön schlimmstenfalls mehrere Monate warten? Bis dahin hat man sich entweder selbst beholfen oder aufgegeben, in beiden Fällen braucht man den Bugfix dann nicht mehr.
-PB unterstützt Screen und Sprite-Kram
Leider nicht so toll und schnell wie man es sich manchmal wünschen würde. Schaut euch z.B. mal externe Libraries an, die sind oftmals um einiges flotter und bieten eine Vielzahl zusätzlicher Funktionen (Prominentes Bsp. Allegro).
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Captn. Jinguji
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Re: Eine PureBasic Spieleentwicklungsfirma gründen?

Beitrag von Captn. Jinguji »

Shuyin hat geschrieben:Hallo,

[Achtung:]
{
vielleicht werdet ihr jetzt sagen, dass es eine "lächerliche" frage ist, deswegen;
entschuldige ich mich bei denjenigen, die zu solchen leuten gehören ;
,weil es mir erstens ein bischen langweilig ist und zweitens, ich ein;
bischen mit euch über PB unterhalten möchte :lol: ;
}


Also, da ich ein ziemlich neugieriger Typ bin, möchte ich unbedingt wissen, ob es möglich wäre, eine Spieleentwicklungsfirma selbst zu gründen und dort mit PureBasic zu arbeiten (mit Grafiker, etc) und somit ein kommerzielles Spiel zu entwickeln, was auch in den Läden verkauft wird (natürlich ab PB4.0 ;-) ).
Ich weiß bereits, dass man dafür viel Geld haben muss, um so etwas zu machen, was ich wissen möchte ist nur, ob es möglich wäre oder nicht :)


So, ich hoffe, dass wir uns mit dem Thema sehr amüsieren werden :lol:
Warum sollte die Frage lächerlich sein ? Technisch steht dem ja prinzipiell durch PB nicht wirklich etwas entgegen, wie ja auch Zaphod sagt/belegt.

Allerdings muss man ein bischen vorsichtig mit der Firmengründung sein:
Ich würde vorsichtshalber erstmal eine handfeste Spielidee entwicklen (das ist schon schwer genug, weil Du ja gegen eine gewaltige kommerzielle Konkurrenz antrittst, die einfach die Ansprüche der Kunden schon längst "versaut" hat).

Mit der Idee musst Du dann ein Team zusammenstellen, (wie Du richtig sagst: "Entwickler", "Grafiker", "Sounddesigner", etc. und g a n z schlecht ist es im Hinblick auf eine zu gründende Firma sicher nicht, wenn wenigstens eine/r davon Zugang zu kaufmännischem Denken hat), das Deine Idee umsetzt - ganz alleine ein heute ansatzweise konkurrenzfähiges Spiel auf die Beine zu stellen, wird nur den Allerwenigsten gelingen.

Und dann will das Ganze ja auch den/die Spieler/in gebracht werden. Da würde ich im Anfang eher ans Internet als an Ladenvertrieb denken (Internet kostet Dich nur Geld für das Downloadkontingent, bedruckte Packungen für den Laden kosten durchaus 'ne Menge Geld, das vorfinanziert werden will und - falls Dein Spiel doch nicht DER Knaller ist - schlicht verloren ist (dann musst Du den Krempel ja auch noch lagern, bis er endlich abverkauft ist!)).

So eine ähnliche Diskussion läuft auch in anderen Foren zu Spieleengines immer wieder, und die Ergebnisse sind auch immer ähnlich - muss wohl was dran sein ;)

Aber das soll jetzt bitte keinesfalls als eine Entmutigung verstanden werden, im Gegenteil, WENN Du eine gute Idee für ein Spiel hast: Nur zu, nur bitte bei allem Enthusiasmus [auch] die wirtschaftlichen und organisatorischen Nebeneffekte im Auge behalten, sonst geht die gute Idee daran fast mit Sicherheit zugrunde. Selbst im eingefahrenen kommerziellen Bereich sind Pleiten fast an der Tagesordnung, egal, wie gut die Spiele sind.
[/b]
Ist das Kunst hier, oder kann das weg ?
Sebe
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Beitrag von Sebe »

2 Dinge musst du unbedingt beachten:

1. Ein "Team" bedeutet, dass du mindestens eine GmbH gründen musst (wobei ja jetzt eine Rechtsform im Enstehen sein soll, die ähnlich der englischen Ltd. funktionieren sollte; dann kommt man auch ohne viel Eigenkapital aus). Der Weg deiner Wahl dürfte eher eine einstweilige Solokarriere sein. Hierfür brauchst du nur einen Gewerbeschein, der meistens erschwinglich ist und keine weiteren Scherereien mit sich bringt, wenn du dich an die Regeln hälst.

2. Erwarte nicht, ein Vollpreisspiel zu programmieren. Master Creating haben ihre ersten Spiele für ein Paar Euro über das Internet vertrieben. Es gibt auch eine Reihe low-Budget Publisher die dein Spiel zum Preis von 10-20 Euro in den Handel bringen.

Ein unabhängiger Spieleautor der Blitzbasic Community hat einen Artikel geschrieben, der die genauen Abläufe (auch rechtlich gesehen) umschreiben soll. Wird im nächsten Community Newsletter erscheinen, den Link werde ich bei Interesse in diesem Thread posten :allright:

Btw: Wir haben das selbe Ziel :mrgreen:
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AndyX
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Beitrag von AndyX »

@zaphod,pmv,roherter,darkdragon:

Ich meinte damit eigentlich die Perspektive :wink:
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freedimension
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Beitrag von freedimension »

AndyX hat geschrieben:@zaphod,pmv,roherter,darkdragon:

Ich meinte damit eigentlich die Perspektive :wink:
Danach ist aber wirklich so gut wie jedes Spiel 3D, denn schließlich wird fast überall versucht eine bestimmte Tiefenwirkung (=> 3. Dimension) zu erreichen.
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Shuyin
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Beitrag von Shuyin »

jop, vielen Dank für die nützlichen Infos^^
Jetzt weiß ich wenigstens bescheid, dass man auch mit PB kommerzielle Spiele programmieren kann^^ da wird man echt happy :lol:

Also PBler, lasst uns kommerzielle Spiele entwickeln und PB sehr bekannt machen und somit beweisen, dass PB auch eine mächtige Sprache ist :mrgreen:

@Franky,Captn Jinguji:
Da habt ihr euch aber sehr viel mühe gegeben :shock:
Vielen Dank!!!


, Shuyin
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edel
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Beitrag von edel »

MVXA hat geschrieben:Das Spiel soll aber sehr gut sein. Habe es persönlich nicht aber angeblich
soll es in den PC Zeitschriften gute Wertungen eingefahren haben.

Warum sollte es denn nicht möglich sein mit PB ein kom. Spiel zu
programmieren?
Ja das haben sie, nur warum das Spiel eine so gute Bewertung bekommen
hat weiss wohl keiner (haben wohl nicht laenger als ne Stunde gespielt). Wer
es sich kaufen moechte sollte unbedingt die alten Foren durchlesen , falls MC
sie nicht ganz geloescht hat und sich selbst ein Bild machen.
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Franky
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Beitrag von Franky »

Ich hab nur die Demo gespielt. Wenn ich das nicht falsch mitbekommen habe, lag der Hauptkritikpunkt daran, dass das Spiel sehr kurz ist.
Einige Leute haben´s in unter einem Tag geschafft.

Das ist aber kein Problem, was auf PB zu beziehen wäre.

Das Forum von RA ist übrigends nicht mehr zu erreichen ;).
Falsch zugeordnetes Zitat des Tages: "O'zapft is" - Edward Snowden :)
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edel
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Beitrag von edel »

Franky hat geschrieben:Ich hab nur die Demo gespielt. Wenn ich das nicht falsch mitbekommen habe, lag der Hauptkritikpunkt daran, dass das Spiel sehr kurz ist.
Einige Leute haben´s in unter einem Tag geschafft.

Das ist aber kein Problem, was auf PB zu beziehen wäre.
[...]
In Anbetracht der vielen Bugs steht für mich fest: Einen Beta-Test kann es kaum gegeben haben. Ein derart bugverseuchtes Spiel zu veröffentlichen ist eine Frechheit
http://www.withingames.net/?show=articl ... iew&id=396

Was man da nun PureBasic in die Schuhe schieben kann weiss MC wohl nur selber.
Franky hat geschrieben:[...]
Das Forum von RA ist übrigends nicht mehr zu erreichen ;).
War klar , schlechte Werbung moechte keiner haben ;-)
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

man kann mit fast allen kompilern und sprachen kommerzielle spiele entwickeln. sowas wie restricted area währe auch mit delphi etc möglich.
die frage ist immer, was mehr aufwand ist. solange das implizierte deklarieren von variablen in pb nicht abstellbar ist, halte ich es für größere projekte nicht sehr gut geeignet, aber das soll ja mit 4.0 auch erledigt sein.
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