wenn ich eine mesh rotiere (rumpf), möchte ich die rotationsdaten erfragen und für die 2 unabhängige mesh verwenden. die 2. mesh ist ein rotorblatt , welches sich dreht und die beiden anderen richtungen sollen so werden wie die 1. rumpfmesh.
mfd castle
rotationsdaten-xyz der mesh erfragen
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super_castle
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Kekskiller
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super_castle
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ich möchte die neuen rotationsdaten(xyz) nach der rotation des mesh erhalten und das andere mesh damit steuern bzw das das andere mesh diese xyz-punkte benutzen kann.
ich habe 2 mesh erstellt im nullpunkt. ein würfel(rumpf ) und ein schmales rechteck(rotorblatt). im programm setze ich das rotorblatt auf dem würfel und lass das rotorblatt drehen. das geht soweit. wenn ich jetzt beide gleichzeitig schwenken will, eiert das rotorblatt heraus und dreht sich nicht mit dem rumpf(rechteck), sondern zieht eine andere bahn.
wie kann ich es machen, das sich die verschiedenen mesh , die ich auf dem bildschirm zu einem modellkörper zusammenfüge immer gleichzeitig in eine richtung bewegen und auch immer den abstand zum gesamtkörper beibehalten.
mfg castle
ich habe 2 mesh erstellt im nullpunkt. ein würfel(rumpf ) und ein schmales rechteck(rotorblatt). im programm setze ich das rotorblatt auf dem würfel und lass das rotorblatt drehen. das geht soweit. wenn ich jetzt beide gleichzeitig schwenken will, eiert das rotorblatt heraus und dreht sich nicht mit dem rumpf(rechteck), sondern zieht eine andere bahn.
wie kann ich es machen, das sich die verschiedenen mesh , die ich auf dem bildschirm zu einem modellkörper zusammenfüge immer gleichzeitig in eine richtung bewegen und auch immer den abstand zum gesamtkörper beibehalten.
mfg castle
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Kaeru Gaman
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achtung:
jetzt kommt wieder so ein "genaues weiß ich nich aber probier mal sowas"-posting...
wenn solche probleme in 3D-umgebungen auftauchen,
liegt das oftmals an der reihenfolge der transformationen.
jede transformation, sei es eine verschiebung, eine rotation oder eine scalierung,
addiert sich zu den vorherigen transformationen.
als beispiel:
wenn ich einen körper, der mittig im koordinatenursprung sitzt, um 90° rotiere,
dann dreht er sich um die eigene achse.
wenn ich ihn aber erst verschiebe (positioniere) und dann rotiere,
bewegt er sich auf einer kreisbahn.
check mal ganz genau, welche transformationen du in welcher reihenfolge vornimmst.
vielleicht findest du ja irgendwo eine fehlerhafte reihenfolge, die zu diesem ergebnis führt.
so was in der richtung scheintst du ja schon geahnt zu haben,
schließlich fragtest du ja auch schon nach nullpunkt-änderung.
jetzt kommt wieder so ein "genaues weiß ich nich aber probier mal sowas"-posting...
wenn solche probleme in 3D-umgebungen auftauchen,
liegt das oftmals an der reihenfolge der transformationen.
jede transformation, sei es eine verschiebung, eine rotation oder eine scalierung,
addiert sich zu den vorherigen transformationen.
als beispiel:
wenn ich einen körper, der mittig im koordinatenursprung sitzt, um 90° rotiere,
dann dreht er sich um die eigene achse.
wenn ich ihn aber erst verschiebe (positioniere) und dann rotiere,
bewegt er sich auf einer kreisbahn.
check mal ganz genau, welche transformationen du in welcher reihenfolge vornimmst.
vielleicht findest du ja irgendwo eine fehlerhafte reihenfolge, die zu diesem ergebnis führt.
so was in der richtung scheintst du ja schon geahnt zu haben,
schließlich fragtest du ja auch schon nach nullpunkt-änderung.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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super_castle
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die nullpunktänderung hat damit nichts zu tun.
die frage ist dahingehend, ob ich beim mesh nachträglich im programm den nullpunkt ändern kann, der vorher z.b. mit milkskape festgelegt wurde.
andersherum: wie ermittle ich die senkrechte(xyz) von einem mesh im 3d-raum wenn sich der körper gedreht hat mit dem rotatebefehl, damit ich den anderen meshkörper hier anbringe und auch wieder die gleiche lage(xyz) hat wieder der erste mesh-körper.
die beiden körper haben ja vor der drehung eine feste lage(zuordnung) gehabt und diese zuordnung soll sich auch nach dem drehen nicht ändern.
mfg castle
die frage ist dahingehend, ob ich beim mesh nachträglich im programm den nullpunkt ändern kann, der vorher z.b. mit milkskape festgelegt wurde.
andersherum: wie ermittle ich die senkrechte(xyz) von einem mesh im 3d-raum wenn sich der körper gedreht hat mit dem rotatebefehl, damit ich den anderen meshkörper hier anbringe und auch wieder die gleiche lage(xyz) hat wieder der erste mesh-körper.
die beiden körper haben ja vor der drehung eine feste lage(zuordnung) gehabt und diese zuordnung soll sich auch nach dem drehen nicht ändern.
mfg castle