Da ich nicht alles immer drch das saulahme 2D-Drawing machen will, suche ich gerade nach einer schnellen 2D-Zeichnungs-Bibliothek. Gute Sachen habe ich bisher nicht gefunden, hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.
Am genialsten wäre es natürlich, wenn ich mich nicht groß in den Parametern ändern muss.
Schnelle 2D-Lib
-
Kekskiller
- Beiträge: 752
- Registriert: 14.09.2004 21:39
- Kontaktdaten:
- Ypser
- XMas-Contest-Gewinner '03
- Beiträge: 128
- Registriert: 29.08.2004 14:35
- Computerausstattung: Win7
- Wohnort: Ingelheim
- Kontaktdaten:
Auf neueren System nicht nur "etwas".unix hat geschrieben:Probiers mal mit Sprite und Sprite3D wobei Sprite3D etwas schneller ist.
Aber ich glaube, Kekskiller will lieber schneller Linien, Boxen und Punkte zeichnen können...
[edit]
Die erste Aussage relativier ich mal. Muss nich unbedingt sein. Aber zumindest kann man lustige Sachen damit machen
[/edit]
Zuletzt geändert von Ypser am 02.12.2005 22:56, insgesamt 1-mal geändert.
-
Kekskiller
- Beiträge: 752
- Registriert: 14.09.2004 21:39
- Kontaktdaten:
-
Kaeru Gaman
- Beiträge: 17389
- Registriert: 10.11.2004 03:22
ich nehm das mal als anlaß, weil ich das schon mal fragen wollte...
weiß jemand, ob ich direkt auf den buffer zugreifen kann?
wie ermittel ich den pointer?
...weil, nen pointerzugriff, evtl in ASM, wär ja wohl krass das schnellste...
ich weiss, man muss verdammt genau wissen was man tut...
aber: geht es?
weiß jemand, ob ich direkt auf den buffer zugreifen kann?
wie ermittel ich den pointer?
...weil, nen pointerzugriff, evtl in ASM, wär ja wohl krass das schnellste...
ich weiss, man muss verdammt genau wissen was man tut...
aber: geht es?
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
-
Kekskiller
- Beiträge: 752
- Registriert: 14.09.2004 21:39
- Kontaktdaten:
Ich bekam mal vom einen unglaublich netten Menschen aus diesem Forum diesen Code hier: (siehe unten). Bitte nicht benutzen, ohne vorher zu suchen, da er seinen Credit hier wahrlich verdient hat.
Ich bin der Meinung, er schreibt hier hier direkt in den DX-Buffer (bei dem Speed spürt man das auch). Das solltest du dir vielleicht zu Gemüte führen, auf jeden Fall gehts.
Ich bin der Meinung, er schreibt hier hier direkt in den DX-Buffer (bei dem Speed spürt man das auch). Das solltest du dir vielleicht zu Gemüte führen, auf jeden Fall gehts.
Code: Alles auswählen
#DDLOCK_WAIT=1
#DDCKEY_SRCBLT=8
Structure DDPIXELFORMAT
dwSize.l
dwFlags.l
dwFourCC.l
dwRGBBitCount.l
dwRBitMask.l
dwGBitMask.l
dwBBitMask.l
dwRGBAlphaBitMask.l
EndStructure
Structure DDCOLORKEY
dwColorSpaceLowValue.l
dwColorSpaceHighValue.l
EndStructure
Structure DDSCAPS2
dwCaps.l
dwCaps2.l
dwCaps3.l
dwCaps4.l
EndStructure
Structure DDSURFACEDESC2
dwSize.l
dwFlags.l
dwHeight.l
dwWidth.l
lPitch.l
dwBackBufferCount.l
dwRefreshRate.l
dwAlphaBitDepth.l
dwReserved.l
lpSurface.l
ddckCKDestOverlay.DDCOLORKEY
ddckCKDestBlt.DDCOLORKEY
ddckCKSrcOverlay.DDCOLORKEY
ddckCKSrcBlt.DDCOLORKEY
ddpfPixelFormat.DDPIXELFORMAT
ddsCaps.DDSCAPS2
dwTextureStage.l
EndStructure
Structure PB_Sprite
Sprite.l
Width.w
Height.w
Depth.w
Mode.w
FileName.l
RealWidth.w
RealHeight.w
ClipX.w
ClipY.w
EndStructure
Procedure GetCurrentBuffer() ;gibt die DDrawSurface des Rendering-Buffers zurück.
!extrn _PB_Sprite_CurrentBitmap
!MOV Eax,[_PB_Sprite_CurrentBitmap]
ProcedureReturn
EndProcedure
Procedure GetPixelFormat() ;gibt das PixelFormat des Rendering-Buffers zurück
!extrn _PB_DirectX_PixelFormat
!MOV Eax,[_PB_DirectX_PixelFormat]
ProcedureReturn
EndProcedure
Procedure _ScreenWidth() ;gibt die Breite des Rendering-Buffers zurück
!extrn _PB_DirectX_ScreenWidth
!MOV Eax,[_PB_DirectX_ScreenWidth]
ProcedureReturn
EndProcedure
Procedure _ScreenHeight() ;gibt die Höhe des Rendering-Buffers zurück
!extrn _PB_DirectX_ScreenHeight
!MOV Eax,[_PB_DirectX_ScreenHeight]
ProcedureReturn
EndProcedure
;-
Procedure PutRotatedSprite(Sprite,XPos,YPos,Angle.f)
*Sprite.PB_Sprite=IsSprite(Sprite)
If *Sprite=0:ProcedureReturn 0:EndIf
Angle.f=Angle*0.017453; *(ACos(-1)*2)/360
Cos=Cos(Angle.f)*2048
Sin=Sin(Angle.f)*2048
NSin=-Sin
SpriteWidth=*Sprite\Width-1
SpriteHeight=*Sprite\Height-1
StartX=*Sprite\ClipX
StartY=*Sprite\ClipY
EndX=SpriteWidth+StartX
EndY=SpriteHeight+StartY
SpriteWidth2=(SpriteWidth)/2+StartX
SpriteHeight2=(SpriteHeight)/2+StartY
ScreenWidth=_ScreenWidth()-1
ScreenHeight=_ScreenHeight()-1
*SpriteDDS.IDirectDrawSurface7=*Sprite\Sprite
*DestDDS.IDirectDrawSurface7=GetCurrentBuffer()
SpriteDDSD2.DDSURFACEDESC2
DestDDSD2.DDSURFACEDESC2
SpriteDDSD2\dwSize=SizeOf(DDSURFACEDESC2)
DestDDSD2\dwSize=SizeOf(DDSURFACEDESC2)
*SpriteDDS\Lock(0,SpriteDDSD2,#DDLOCK_WAIT,0);schließt den Sprite-
*DestDDS\Lock(0,DestDDSD2,#DDLOCK_WAIT,0);und Rendering-Buffer, damit man direkt auf den Speicher zugreifen kann.
SrcPitch=SpriteDDSD2\lPitch
DestPitch=DestDDSD2\lPitch
SrcAddr=SpriteDDSD2\lpSurface
DestAddr=DestDDSD2\lpSurface
PixelFormat=GetPixelFormat()
x=Sqr(Pow((*Sprite\Width+1)/2,2)+Pow((*Sprite\Height+1)/2,2))
If XPos-x>=0 And YPos-x>=0 And XPos+x<=ScreenWidth And YPos+x<=ScreenHeight ;Kann das Bild komplett dargestellt werden ?
;======================================================================
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_8Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l&$FF
PokeW(DestAddr+((((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2))*DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1),Color+Color<<8) ;Zeichnet den Pixel
*SrcPtr+1
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_15Bits Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_16Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*2 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l&$FFFF
PokeL(DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2)*DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1)*2,Color+Color<<16) ;Zeichnet den Pixel
*SrcPtr+2
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*3 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l
Addr=DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2) *DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1)*3 ;Zeichnet den Pixel
PokeW(Addr,Color)
PokeL(Addr+2,Color>>16|Color<<8)
*SrcPtr+3
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*4 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l
Addr=DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2) *DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1)*4 ;Zeichnet den Pixel
PokeL(Addr,Color)
PokeL(Addr+4,Color)
*SrcPtr+4
Next
Next
EndIf
;======================================================================
Else
;======================================================================
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_8Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l&$FF
PokeW(DestAddr+Yp*DestPitch+Xp,Color+Color<<8) ;Zeichnet den Pixel
EndIf
*SrcPtr+1
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_15Bits Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_16Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*2 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l&$FFFF
PokeL(DestAddr+Yp*DestPitch+Xp*2,Color+Color<<16) ;Zeichnet den Pixel
EndIf
*SrcPtr+2
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*3 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l
Addr=DestAddr+Yp*DestPitch+Xp*3 ;Zeichnet den Pixel
PokeW(Addr,Color)
PokeL(Addr+2,Color>>16|Color<<8)
EndIf
*SrcPtr+3
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*4 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l
Addr=DestAddr+Yp*DestPitch+Xp*4 ;Zeichnet den Pixel
PokeL(Addr,Color)
PokeL(Addr+4,Color)
EndIf
*SrcPtr+4
Next
Next
EndIf
;======================================================================
EndIf
*SpriteDDS\UnLock(0) ;Öffnet den Sprite-Buffer und den Rendering-Buffer wieder.
*DestDDS\UnLock(0)
ProcedureReturn -1
EndProcedure
;-
Procedure PutRotatedTransSprite(Sprite,XPos,YPos,Angle.f)
*Sprite.PB_Sprite=IsSprite(Sprite)
If *Sprite=0:ProcedureReturn 0:EndIf
Angle.f=Angle*0.017453; *(ACos(-1)*2)/360
Cos=Cos(Angle.f)*2048
Sin=Sin(Angle.f)*2048
NSin=-Sin
SpriteWidth=*Sprite\Width-1
SpriteHeight=*Sprite\Height-1
StartX=*Sprite\ClipX
StartY=*Sprite\ClipY
EndX=SpriteWidth+StartX
EndY=SpriteHeight+StartY
SpriteWidth2=(SpriteWidth)/2+StartX
SpriteHeight2=(SpriteHeight)/2+StartY
ScreenWidth=_ScreenWidth()-1
ScreenHeight=_ScreenHeight()-1
*SpriteDDS.IDirectDrawSurface7=*Sprite\Sprite
*DestDDS.IDirectDrawSurface7=GetCurrentBuffer()
*SpriteDDS\GetColorKey(#DDCKEY_SRCBLT,ColorKey.DDCOLORKEY);Gibt die transparente Farbe (im passendem PixelFormat) des Sprites zurück
TransColor=ColorKey\dwColorSpaceLowValue
SpriteDDSD2.DDSURFACEDESC2
DestDDSD2.DDSURFACEDESC2
SpriteDDSD2\dwSize=SizeOf(DDSURFACEDESC2)
DestDDSD2\dwSize=SizeOf(DDSURFACEDESC2)
*SpriteDDS\Lock(0,SpriteDDSD2,#DDLOCK_WAIT,0);schließt den Sprite-
*DestDDS\Lock(0,DestDDSD2,#DDLOCK_WAIT,0);und Rendering-Buffer, damit man direkt auf den Speicher zugreifen kann.
SrcPitch=SpriteDDSD2\lPitch
DestPitch=DestDDSD2\lPitch
SrcAddr=SpriteDDSD2\lpSurface
DestAddr=DestDDSD2\lpSurface
PixelFormat=GetPixelFormat()
x=Sqr(Pow((*Sprite\Width+1)/2,2)+Pow((*Sprite\Height+1)/2,2))
If XPos-x>=0 And YPos-x>=0 And XPos+x<=ScreenWidth And YPos+x<=ScreenHeight ;Kann das Bild komplett dargestellt werden ?
;======================================================================
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_8Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l&$FF
If Color<>TransColor
PokeW(DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2)*DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1),Color+Color<<8) ;Zeichnet den Pixel
EndIf
*SrcPtr+1
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_15Bits Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_16Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*2 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l&$FFFF
If Color<>TransColor
PokeL(DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2)*DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1)*2,Color+Color<<16) ;Zeichnet den Pixel
EndIf
*SrcPtr+2
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*3 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l&$FFFFFF
If Color<>TransColor
Addr=DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2) *DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1)*3 ;Zeichnet den Pixel
PokeW(Addr,Color)
PokeL(Addr+2,Color>>16|Color<<8)
EndIf
*SrcPtr+3
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*4 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Color=*SrcPtr\l&$FFFFFF
If Color<>TransColor
Addr=DestAddr+(((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2)*DestPitch+(((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1)*4 ;Zeichnet den Pixel
PokeL(Addr,Color)
PokeL(Addr+4,Color)
EndIf
*SrcPtr+4
Next
Next
EndIf
;======================================================================
Else
;======================================================================
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_8Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l&$FF
If Color<>TransColor
PokeW(DestAddr+Yp*DestPitch+Xp,Color+Color<<8) ;Zeichnet den Pixel
EndIf
EndIf
*SrcPtr+1
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_15Bits Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_16Bits
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*2 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l&$FFFF
If Color<>TransColor
PokeL(DestAddr+Yp*DestPitch+Xp*2,Color+Color<<16) ;Zeichnet den Pixel
EndIf
EndIf
*SrcPtr+2
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_24Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*3 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l&$FFFFFF
If Color<>TransColor
Addr=DestAddr+Yp*DestPitch+Xp*3 ;Zeichnet den Pixel
PokeW(Addr,Color)
PokeL(Addr+2,Color>>16|Color<<8)
EndIf
EndIf
*SrcPtr+3
Next
Next
EndIf
If PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_RGB Or PixelFormat=#PB_PixelFormat_32Bits_BGR
For y=StartY To EndY
*SrcPtr.LONG=SrcAddr+y*SrcPitch+StartX*4 ;Berechnet die Startadresse
Yv1=((y-SpriteHeight2)*NSin)>>11+XPos
Yv2=((y-SpriteHeight2)*Cos)>>11+YPos
For x=StartX To EndX
Xp=((x-SpriteWidth2)*Cos)>>11+Yv1 ;Berechnet die Position des Pixels
Yp=((x-SpriteWidth2)*Sin)>>11+Yv2
If Xp>=0 And Xp<ScreenWidth And Yp>=0 And Yp<=ScreenHeight
Color=*SrcPtr\l&$FFFFFF
If Color<>TransColor
Addr=DestAddr+Yp*DestPitch+Xp*4 ;Zeichnet den Pixel
PokeL(Addr,Color)
PokeL(Addr+4,Color)
EndIf
EndIf
*SrcPtr+4
Next
Next
EndIf
;======================================================================
EndIf
*SpriteDDS\UnLock(0) ;Öffnet den Sprite-Buffer und den Rendering-Buffer wieder.
*DestDDS\UnLock(0)
ProcedureReturn -1
EndProcedure