Hmmm, habs mir jetz ned angeguggt, aber was ne möglichkeit sein könnte um das ganze über i-net spielbar hinzubekommen:
Anstatt die Koords des Balles zu senden, sende einfach die richtung + geschwindigkeit des balles. Das ganze nach jeder kollision. Der Rest wird jeweils local berechnet.
Also Quasi so:
Der Server registriert eine kollision des balles mit dem schläger des players. Er sendet an den client die neue richtung des balles + die aktuelle geschwindigkeit. Der Client erhält die Daten, berechnet die Bewegung des Balles und checkt gleich mal, ob in naher zukunft eine Kollision mit ner Wand stattfindet. Wenn dem so ist, berechnet er das natürlich gleich mit. Ansonsten wird gewartet, bis der ball wieder eine Richtungsänderung erfährt. Dann beginnt das ganze wieder von vorne.
Sollte eine kollision mit ner Wand stattfinden, kannste ja auch die daten sicherheitshalber nochmal wechselweise kontrollieren, ob auch jeder die selben hat.
Aber im Prinzip brauchste ned viel mehr hin oder her schicken solange das spiel läuft. Klar kannste ab und an sicherheitshalber wie gesagt die koords bzw richtung etc. überprüfen, aber mehr jetz auch ned (zumindest was den ball angeht). Genauso verfährste effektiv mit den schlägern:
Wird die bewegungsrichtung des schlägers geändert, wird an den anderen Spieler eben die richtung + Geschwindigkeit übergeben und eben auch nur dann, wenn eine Änderung stattgefunden hat.
Bei Pong sollte es noch recht einfach sein das ganze zu synchronisieren, da man die meisten Daten einfach local berechnen kann, bzw. recht wenige Infos von der anderen Seite benötigt.
Was du auf jedenfall machen solltest (falls nicht schon geschehen): Das ganze Zeitkritisch programmieren. Sprich so, dass das ganze auf jedem rechner, egal wie schnell oder langsam immer gleich schnell läuft. Bei zu langsamen rechnern ruckelts halt dann, aber die Zeitgleichheit ist mehr als wichtig.
Wie gesagt, ich habs mir ned angesehen, weiss ned was du bereits drin hast, wie du die pakete übermittelst etc. Nur ich denke mal, dass mit dieser Methode das ganze durchaus spielbar sein dürfte, solange die Pings nicht zu hoch sind. Notfalls kannste ja auch die Fluggeschwindigkeit des Balls herabsetzen, dann biste auch nimmer so krass an die Pings gebunden. Prinzipiell solltest du halt schauen dass du die anzahl der Pakete die für einen flüssigen Ablauf benötigt werden möglichst gering hältst. Das schaffste mit der oben beschriebenen Methode imho eigentlich ganz gut.
Kann dir allerdings keinen Erfolg garantieren, aber nachdem in der PB-Lounge ein ähnliches Thema diskutiert wird, habe ich mir einfach mal die Tipps angeschaut und auf dein Projekt umgelegt. Bin aber zuversichtlich dass es klappen wird
Würd mich freuen wenns hinhaut

Viel Erfolg!
RaVeN
AMD Athlon64 3000+, 1024MB DDR-RAM, Geforce 8600GT, WinXP SP2, DirectX 9.0c, PureBasic 3.94