Die TNT2 macht Definitiv auch Nicht-Quadratische Texturen mit (hatte die im alten System auch). Jedoch gibt es auch da die Beschränkungen z.B.:
16x32
16x64
16x128
32x16
32x64
32x128
8x256
usw...
Solche Größen waren bei mir nie ein Problem und wurden immer Richtig dargestellt.
Und ich würde mal ganz stark behaupten, die Sprite3Ds sind schneller. Mein aktuelles Spielchen schreibe ich zwar noch mit normalen und teils Sprite3D, aber je mehr Sprite3D ich benutze, desto schneller wird das ganze. Jedoch gilt das nur für die kleineren Varianten so 16x16, 32x32 oder 64x64. Was größer wird bremst dann doch komischerweise gegenüber den normalen Sprites mehr aus.
Okay also nur 2er-Potenzen als Größe benutzen... das werd ich dann mal ausprobieren.
Schade nur daß man 3D-Sprites nicht clippen kann. Da müßte man ja dann aus 'nem 2D-Sprite rausclippen, das dann als 3D-Sprite Create()n und anzeigen -> würde doch noch viel länger dauern, oder?
ZeHa hat geschrieben:Okay also nur 2er-Potenzen als Größe benutzen... das werd ich dann mal ausprobieren.
Schade nur daß man 3D-Sprites nicht clippen kann. Da müßte man ja dann aus 'nem 2D-Sprite rausclippen, das dann als 3D-Sprite Create()n und anzeigen -> würde doch noch viel länger dauern, oder?
Bei mir ging das mal soviel ich weiß.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
Das hab ich auch mal versucht, ein 3D-Sprite zu clippen, weil es doch schon sehr nützlich wäre. Jedoch, sah es dann so aus, hatte als Quelle ein 128x32-Sprite (Als Sprite3D). Da wollte ich dann den Breich 0,0-32,32 clippen. Statt das jedoch der Bereich geclippt war, war das komplette 128x32-Sprite auf 32x32 gestaucht gewesen. Kann gut sein, das da jede Graka anders mit umgeht