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OpenScreen(640, 480, 16, "Sprite")
LoadImage(1,"graphics\Image_01.bmp")
StartDrawing(ImageOutput())
DrawImage(1,10,10)
Danke Mark S.
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OpenScreen(640, 480, 16, "Sprite")
LoadImage(1,"graphics\Image_01.bmp")
StartDrawing(ImageOutput())
DrawImage(1,10,10)
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initsprite()
initkeyboard()
openscreen(800,600,32,"")
loadsprite(0,"Pfad$")
"
"
"
" ; hier kommen alle deine bilder geladen
Bild = 0
repeat
if bild = 0
displaysürite(bild,0,0)
elseif bild = 1
displaysprite(bild,0,0)
;usw
endif
if keyboardreleased(#pb_key_all)
bild = bild + 1
endif
examinkeyboard()
until keyboardpushed(#pb_key_escape)
end
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InitSprite()
InitKeyboard()
OpenScreen(800,600,32,"")
LoadSprite(0,"graphics\Image_01.png")
LoadSprite(1,"graphics\Image_02.png")
LoadSprite(2,"graphics\Image_03.png")
LoadSprite(3,"graphics\Image_04.png")
bild = 0
Repeat
If bild = 0
displaysprite(bild,0,0)
ElseIf bild = 1
DisplaySprite(bild,0,0)
EndIf
If KeyboardReleased(#pb_key_all)
bild = bild + 1
EndIf
ExamineKeyboard()
Until KeyboardPushed(#pb_key_escape)
End
guck mal hierMASH hat geschrieben:Bei deisem CODE hat der Debugger gesgt das er das
sprite nicht inintialisiert hat ich dachte das würde mit "InitSprite() " passieren! EDIT: Wo muss den diese Funktion hin FlipBuffers() ??
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InitSprite() InitKeyboard() usepngimagedecoder() OpenScreen(800,600,32,"") LoadSprite(0,"graphics\Image_01.png") LoadSprite(1,"graphics\Image_02.png") LoadSprite(2,"graphics\Image_03.png") LoadSprite(3,"graphics\Image_04.png") bild = 0 Repeat If bild = 0 displaysprite(0,50,10) ElseIf bild = 1 DisplaySprite(1,50,10) EndIf If KeyboardReleased(#pb_key_all) bild = bild + 1 EndIf ExamineKeyboard() flipbuffers() Until KeyboardPushed(#pb_key_escape) End
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LoadSprite(0,"graphics\Image_01.png")
LoadSprite(1,"graphics\Image_02.png")
LoadSprite(2,"graphics\Image_03.png")
LoadSprite(3,"graphics\Image_04.png")
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displaysprite(0,50,10)
Alle Zeichenoperationen, wie Bildschirm löschen (Clearscreen), Sprites darstellen (DisplaySprite) oder andere Zeichenbefehle (StartDrawing) werden auf einem "versteckten" Bildschirm ausgeführt. Hat man alles fertig gezeichnet, kann man den versteckten Bildschirm mit dem Befehl "FlipBuffers()" auf den Monitor holen. So wird das Bild in einem Rutsch aktualisiert und man sieht die einzelnen Schritte beim Aufbauen der Grafik nicht. Deshalb muss nach allen Grafikoperationen am Schluss immer ein FlipBuffers() stehen.MASH hat geschrieben:Wo muss den diese Funktion hin FlipBuffers() ??
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;1) Initialisieren
InitSprite()
InitKeyboard()
;2) Bildschirm öffnen:
OpenScreen(800,600,32,"")
;3) Sprites laden:
UsePNGImageDecoder()
LoadSprite(0,"graphics\Image_01.png")
LoadSprite(1,"graphics\Image_02.png")
LoadSprite(2,"graphics\Image_03.png")
LoadSprite(3,"graphics\Image_04.png")
;4) Hauptschleife, wird beendet mit ESC
;---------------------------------------------------
Repeat
;---------------------------------------------------
;Tastatur aktualisieren, bevor irgendeine Taste geprüft wird
;*************************************************
ExamineKeyboard()
;Ausgabe der Sprites (Alle Zeichenbefehle werden
;auf einem "versteckten" Bildschirm ausgeführt!!)
;*************************************************
ClearScreen(0, 0, 0)
DisplaySprite(0, 000, 000)
DisplaySprite(1, 120, 300)
DisplaySprite(2, 320, 500)
;Wenn alles gezeichnet, den "versteckten" Bildschirm
;nach vorn holen, erst jetzt werden die Sprites sichtbar.
;*************************************************
FlipBuffers()
;---------------------------------------------------
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
;---------------------------------------------------
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ScreenOutput()