LibSGD (vom Blitz3d Programmierer)

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Re: LibSGD (vom Blitz3d Programmierer)

Beitrag von xperience2003 »

habe leider massive probleme beim laden von meshes

mit welchem konverter kann man denn ganz einfache *.obj dateien zu glb konvertieren?
amiga rulez...
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H.Brill
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Re: LibSGD (vom Blitz3d Programmierer)

Beitrag von H.Brill »

vielleicht online :
https://www.filer.dev/convert/obj-to-glb

obj - dateien (nicht die, die der Assembler produziert) sind doch normalerweise für OpenGL gedacht.
Vielleicht geht da auch was über die opengl-Api und dem OpenglGadget.

Aber ich habe da keine Ahnung.
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Re: LibSGD (vom Blitz3d Programmierer)

Beitrag von xperience2003 »

jo, also nochmal genauer

ich hab nahzu allen möglichen kram den es online gibt ausprobiert ;)
zudem nen exporter für wings3d etc

ich bin am ende bei https://www.gltfeditor.com/ hängen geblieben, tja das komische ist
dieser korbgeflochtene ball in den beispielen der startseite läst sich einladen,
wenn ich selber ein *.obj file einlade und eine albedo und normal map texture aussuche
wird es nicht geladen, allerdings auch nicht in paint3d

das einzige was funktioniert ist, wenn ich ein *.obj im wings3d exportiere
alles ist korrekt, aber leider kann ich die materialparameter nicht mehr ändern,
es wird nur die farbtextur angezeigt, ohne normalmap, ohne rougheness/metal


das gleiche spiel beim terrain:
habe mir das exr-plugin für irfan view runtergeladen
leider werden bilder , die damit im exr format gespeichert werden ebenfalls nicht erkannt

..und weiter gehts ;)
der benutzte pbr-shader scheint modifiziert zu sein, er benutzt nicht standart texturen,
welchen man für ein roughness/metalness-material benötigt
...was aber kein problem ist, ich habe eine woche gebraucht um zu erforschen
was sgd macht und meinen eigenen material-editor gebaut
(ich weiss, dass man das material aus einem verzeichniss laden kann, per loadpbrmaterial,
allerdings werden nur texturen mit vorgegebenen dateinamen - anhang geladen und nirgends steht welche
und auch sind alle material-configurationen die mit in den beispielordnern liegen komplett nutzlos)

nun die frage, kann man irgendwo einsehen, welche programme
benutzt wurden um funktionierende ressourcen für die engine zu erstellen?


und der behehl sgd_getVertexU0 gibt definitiv falsche werte zurück...wie kann man das fixen?

ich hoffe es fast sich jemand ein herz und programmiert die sgd weiter
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H.Brill
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Re: LibSGD (vom Blitz3d Programmierer)

Beitrag von H.Brill »

ist ja irgendwie komisch, daß nicht alle .obj geladen werden. Soviel, wie ich weiß,
ist so eine .obj ja eine reine Textdatei, wo dann der Typ (cuboid, cube, quad, zylinder usw.)
und die Vertexe und Farben aufgeführt sind. Da dürfte an für sich ja nicht sehr viel falsch laufen.
Höchstens, daß vielleicht der Aufbau etwas anders angeordnet ist.
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Re: LibSGD (vom Blitz3d Programmierer)

Beitrag von xperience2003 »

hallo,

habe mir die sache nochmal richtig angeschaut

die aktuelle version von blender
speichert das glb meshformat, welches die engine haben möchte

https://www.blender.org/download/
die version ist 4.3.2

export mit pbr-texturen:
ich empfehle hierzu noch den gltf experter von khronos
nicht, upgraden, sondern am besten in das blender verzeichnis legen

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter/


im blender, nachdem man ein objekt geladen hat,
geht man dann einfach im menüpunkt "File", das erste gleich,
auf den eintrag "link"
da sucht man vom exporterpackage pbr-node gltf2.blend aus

dann unter "nodetree" das "glTF Metallic Rougeness"

schon kann man ein pbr-material für sein object anlegen
und die einzelnen texturen laden, indem man auf
material - surface klickt, wo standartmässig "Prinzipled BSDF"
steht.
da öffnet sich ein fenster wo in der rechten spalte an 4. stelle
metallic rougheness steht, mit einem klick auf das "shader"

darauf achten, es geht nur
albedo, normal, ambient oclussion und die metallic-rougheness texture

andere sachen werden von der lib nicht geladen
auch ist der unterschied, das die sgd lib eine metallic und eine rougheness läd
im blender ist das eine textur, bei dem die farbchannels verwendet werden
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