Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

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dllfreak2001
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Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von dllfreak2001 »

Ich finde mein Cube sieht irgendwie falsch aus...

Könntet ihr da mal nachschauen?

Gemeint ist hier ist das OpenGL-Example aus dem AdvancedExamples-Verzeichnis.

Bild

Übrigens, das ist auf einer NVidia-Karte mit Win7 64 auf meiner Mobile Radeon 9700 im Notebook unter XP siehts nicht anders aus, da muss ich aber das HandleError rauskommentieren sonst sagt der mir einfach nur er konnte keinen GL_Viewport erstellen.
I´a dllfreak2001
DarkDragon
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von DarkDragon »

Das liegt am Clipping.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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dllfreak2001
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von dllfreak2001 »

Aber sonst ok?

Die Farben, sehen irgendwie seltsam aus weil nur zwei seiten des Würfels ein Farbverlauf haben der Rest
ist grau.
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Kaeru Gaman
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von Kaeru Gaman »

du siehst praktisch das Innenleben des Würfels, aber auch nicht richtig, falsche seiten sichtbar, falsch geclippt, sowas halt.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
DarkDragon
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von DarkDragon »

dllfreak2001 hat geschrieben:Aber sonst ok?

Die Farben, sehen irgendwie seltsam aus weil nur zwei seiten des Würfels ein Farbverlauf haben der Rest
ist grau.
Ja, es wurden nur einige Farben spezifiziert:
; draw colored faces
; draw shaded faces
Ob das das Innenleben des Würfels ist kann ich momentan nicht sagen, denn hier will es gerade garnichts anzeigen.
Aber das fällt dir relativ spät auf mit dem Beispiel. Das existiert ja schon seit PB 2.7 oder so.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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dllfreak2001
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von dllfreak2001 »

Wollte nur mal so fragen.
Sieht eben nicht sehr repräsentativ aus.

Das Innenleben des Würfels ist es aber nicht. Ich habe woanders damit noch rumgespielt
und dann clipt da nichts. Ich glaube da ist sowieso der Befehl drin, dass von der Kamera abgewandte Seiten nicht gerendert werden.

Code: Alles auswählen

glEnable_ (#GL_CULL_FACE)  
Kleine Code-Analyse wäre mal schön.
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von DarkDragon »

dllfreak2001 hat geschrieben:Wollte nur mal so fragen.
Sieht eben nicht sehr repräsentativ aus.

Das Innenleben des Würfels ist es aber nicht. Ich habe woanders damit noch rumgespielt
und dann clipt da nichts. Ich glaube da ist sowieso der Befehl drin, dass von der Kamera abgewandte Seiten nicht gerendert werden.

Code: Alles auswählen

glEnable_ (#GL_CULL_FACE)  
Kleine Code-Analyse wäre mal schön.
Das mit dem Innenleben dachte ich mir schon, dass es nicht stimmt.

Es kommt auf die Reihenfolge der Vertizen an wie sie spezifiziert werden, nicht auf die normalen wie sie zur Kamera schauen bei #GL_CULL_FACE. Das Clipping kann man z.B. mit gluPerspective o.ä. ändern zwischen glMatrixMode_(#GL_PROJECTION) und glMatrixMode_(#GL_MODELVIEW).
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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dllfreak2001
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von dllfreak2001 »

Was ist eigentlich der Unterschied zwischen den beiden.

Mit #GL_PROJECTION siehts eigentlich noch schlechter aus.
I´a dllfreak2001
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Re: Wie schaut euer OpenGL-Cube aus?

Beitrag von DarkDragon »

dllfreak2001 hat geschrieben:Was ist eigentlich der Unterschied zwischen den beiden.

Mit #GL_PROJECTION siehts eigentlich noch schlechter aus.
Du sollst ja auch nicht in GL_PROJECTION zeichnen sondern in GL_MODELVIEW :bounce:

Naja, es wird zwischen der Projektions-, Textur- und der Modelviewmatrix unterschieden:

Jeder Vertex wird dabei in der fixed function pipeline (Im vertex shader muss man das selbst machen) mit der Modelview * Projektion Matrix multipliziert. Die Modelview matrix übernimmt die Transformation des Objekts/der Welt und die Projektionsmatrix übernimmt das Projezieren des Vertex auf eine Ebene. Dann sind x, y proportional zur koordinate auf dem Bildschirm und die transformierte z Komponente kann dann für den Tiefenpuffer verwendet werden.

Die Texturmatrix transformiert die Texturkoordinaten (Wird abundzu fürs skalieren verwendet z.B. in einer Detailtextur von einem Terrain o.ä.).
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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