dllfreak2001 hat geschrieben:Was ist eigentlich der Unterschied zwischen den beiden.
Mit #GL_PROJECTION siehts eigentlich noch schlechter aus.
Du sollst ja auch nicht in GL_PROJECTION zeichnen sondern in GL_MODELVIEW
Naja, es wird zwischen der Projektions-, Textur- und der Modelviewmatrix unterschieden:
Jeder Vertex wird dabei in der fixed function pipeline (Im vertex shader muss man das selbst machen) mit der Modelview * Projektion Matrix multipliziert. Die Modelview matrix übernimmt die Transformation des Objekts/der Welt und die Projektionsmatrix übernimmt das Projezieren des Vertex auf eine Ebene. Dann sind x, y proportional zur koordinate auf dem Bildschirm und die transformierte z Komponente kann dann für den Tiefenpuffer verwendet werden.
Die Texturmatrix transformiert die Texturkoordinaten (Wird abundzu fürs skalieren verwendet z.B. in einer Detailtextur von einem Terrain o.ä.).