Kollisionsabfrage bei echtzeit geclippten Sprites?

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Lebostein
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Beitrag von Lebostein »

SDX hat geschrieben:Hat das clippen eigentlich irgendeinen Vorteil außer, daß man die Sprites einfacher "organisieren" kann?
Nein. Aber der von dir gennannte Grund reicht doch schon, um die Funktion unentbehrlich zu machen. Denk zum Beispiel mal an ein Bitmap-Font. Wer will schon für jeden Buchstaben eine eigene Datei anlegen....
bEEtzY hat geschrieben:Also ich habe es gemacht um die Sprites sozusagen zusammen zu fassen, also einfacher zu organisieren. Ich wuerde sogar sagen, dass das clippen eher einen Geschwindigkeitsnachteil mit sich bringt, als einfach verschiedene Sprites dar zu stellen!
ClipSprite() benötigt so gut wie keine Rechenzeit (wenn nicht sogar überhaupt keine). Selbst auf meiner 350Mhz -Kiste kann ich in einem Schleifendurchlauf so viel clippen wie ich will und ich merke keine Geschwindigkeitsunterschied. Clippen find ich klasse! :mrgreen:

Ich nehme mal an, dass intern beim clippen nur ein paar variablen wie Speicherstartadresse und Speicherzeilenlänge des Sprites verändert, also keine Rechenoperationen ausgeführt werden
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

> (wenn nicht sogar überhaupt keine)

geht nicht, aber ist wirklich minimal.

ich persönlich verwende einzelsprites, weil
a) meine erzeugenden apps bevorzugt einzelframes ausgeben, und
b) das fertige produnkt sowieso als .zip oder ähnlich daherkommt,
also viele einzelfiles kein problem machen, und
c) insgesamt 10000 spritenummern zur verfügung stehen, soviel Graka-Ram hat man garnicht.

aber ich werde mich hüten, mich gegen die verwendung von Tables auszusprechen,
da besonders bei einsatz vieler verschiedener sprites mit vielen einzelframes
der verwaltungsvorteil klar auf der hand liegt.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
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bEEtzY
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Beitrag von bEEtzY »

Nur schade, dass es wohl keine Moeglichkeit gibt, denn geclippten Ausschnitt in ein neues Spite zu "laden"!
solong IRL
bEEtzY

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