[gelöst] Kleines Beispiel für UDP-Network ?
[gelöst] Kleines Beispiel für UDP-Network ?
Tachchen,
bis jetzt habe ich immer nur Spiele mit TCP netzwerkfähig gemacht, nun wollte ich mal UDP testen, weil es für schnelle Spiele besser geeignet sein soll.
Nun finde ich aber kein gutes Beispiel wo gezeigt wird wie das zu realisieren ist.
Ich brauche ein Beispiel wo zB. 3 Leute sind wo immer einer den andere 2 Daten senden kann, (das klassische Server-Client-System gibs ja bei UPD nicht)
bis jetzt habe ich immer nur Spiele mit TCP netzwerkfähig gemacht, nun wollte ich mal UDP testen, weil es für schnelle Spiele besser geeignet sein soll.
Nun finde ich aber kein gutes Beispiel wo gezeigt wird wie das zu realisieren ist.
Ich brauche ein Beispiel wo zB. 3 Leute sind wo immer einer den andere 2 Daten senden kann, (das klassische Server-Client-System gibs ja bei UPD nicht)
Zuletzt geändert von STARGÅTE am 19.02.2009 01:59, insgesamt 2-mal geändert.
PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
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Klar, UDP ist nicht Verbindungsorientiert. Desshalb verwundert es jeden, der sich die PB Befehle anschaut.X0r hat geschrieben:>(das klassische Server-Client-System gibs ja bei UPD nicht)
Was?
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
ne eben nicht, ich (wir) probieren ja schon n ganze weile, aber diese klassische Server ... und dann n paar Clienten ran funzt nicht.
die Clienten senden zwar über UDP an den Server aber der weiß nicht wie er zurück senden soll ...
Also einfach aus TCP ein UDP machen geht nicht ! da muss man schon noch n paar hilfsdaten speichern aber wie und was ?
die Clienten senden zwar über UDP an den Server aber der weiß nicht wie er zurück senden soll ...
Also einfach aus TCP ein UDP machen geht nicht ! da muss man schon noch n paar hilfsdaten speichern aber wie und was ?
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toller rat, an andere Stelle schreist du dazu:
"Kann mich noch gut an KNet erinnern, da war nicht mehr als ein einfacher Chat möglich..."
fällt also weg
aber ich gucke mir mal das Simple Network an...
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>"Kann mich noch gut an KNet erinnern, da war nicht mehr als ein einfacher Chat möglich..."
Ist natürlich schon möglich, aber bei mir ist das Chat-Example von denen immer abgestürtzt. Das Multiplayer-Minigame hingegen lief ohne Abstürze.
Musste halt ausprobieren, wenn du es dir etwas einfacher machen willst.
Ist natürlich schon möglich, aber bei mir ist das Chat-Example von denen immer abgestürtzt. Das Multiplayer-Minigame hingegen lief ohne Abstürze.
Musste halt ausprobieren, wenn du es dir etwas einfacher machen willst.
OKe die frage hat sich erledigt, habe es nun hinbekommen...
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Ja und wie? Wär ja auch vielleicht mal für andere interessant.
Zur Definition: Das Client-Server-System gibt es IIRC und IMHO schon bei UDP. Es ist zwar ein zustandsloses Protokoll, aber dennoch kann der Client zum Server eine Verbindung aufbauen und man kann zurücksenden.
Viele Spiele nutzen TCP und UDP, also beides. Du kannst es genauso wie die machen: TCP nutzt du für Sachen vor dem Spiel (Verbindungsaufbau, Chatnachrichten versenden) und wenn das eigentliche Spiel losgeht, werden die internen Spieldaten (Positionen der Spieler, etc.) über UDP verschickt. Also In-Game kommt UDP zum Einsatz und TCP für "unwichtigere" Dinge, wie Chatnachrichten oder wenn du dem Clienten sagen willst, zu welchem UDP-Port er sich gleich verbinden soll.
Zur Definition: Das Client-Server-System gibt es IIRC und IMHO schon bei UDP. Es ist zwar ein zustandsloses Protokoll, aber dennoch kann der Client zum Server eine Verbindung aufbauen und man kann zurücksenden.
Viele Spiele nutzen TCP und UDP, also beides. Du kannst es genauso wie die machen: TCP nutzt du für Sachen vor dem Spiel (Verbindungsaufbau, Chatnachrichten versenden) und wenn das eigentliche Spiel losgeht, werden die internen Spieldaten (Positionen der Spieler, etc.) über UDP verschickt. Also In-Game kommt UDP zum Einsatz und TCP für "unwichtigere" Dinge, wie Chatnachrichten oder wenn du dem Clienten sagen willst, zu welchem UDP-Port er sich gleich verbinden soll.
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