Bei gedrehtem Sprite3D eine Kollision?
Bei gedrehtem Sprite3D eine Kollision?
Wie kann ich die Kollision von zwei gedrehten Sprite3D´s abfragen?
Gibts davür einen Befehl, oder muss man das selber coden?
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- remi_meier
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http://forums.purebasic.com/english/vie ... +collision
Aber wenn du nur 3D-Sprites benutzt um Sprites zu rotieren, gibt es dazu irgendwo ein Beispiel, glaub hier:
http://robsite.de/php/pureboard/viewtop ... sc&start=0
Aber wenn du nur 3D-Sprites benutzt um Sprites zu rotieren, gibt es dazu irgendwo ein Beispiel, glaub hier:
http://robsite.de/php/pureboard/viewtop ... sc&start=0
- remi_meier
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da gabs nen thread, wo stefan ne rotier-proc für 2D-sprites gepostet hat.
damit geht dann die normale pixel kollision...
zusätzlich, es ist fraglich, ob man wirklich ne pixelgenaue kollision benötigt.
wie Leo ja sagte, kann man auch ne bounding-box definieren.
eine etwas feinere möglichkeit ist ein bounding-circle, also,
ne kreisförmige begrenzung des sprite.
(für die kollision, nicht in der darstellung)
gabs aber schon viiiele threads dazu...
damit geht dann die normale pixel kollision...
zusätzlich, es ist fraglich, ob man wirklich ne pixelgenaue kollision benötigt.
wie Leo ja sagte, kann man auch ne bounding-box definieren.
eine etwas feinere möglichkeit ist ein bounding-circle, also,
ne kreisförmige begrenzung des sprite.
(für die kollision, nicht in der darstellung)
gabs aber schon viiiele threads dazu...
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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Eine BoundingBox kollision ist genauso fein wie BoundingSphere. Wenn du eine auf quadratische Tiles basierte map hast, dann nimmt man logischerweise BoundingBox.Kaeru Gaman hat geschrieben:da gabs nen thread, wo stefan ne rotier-proc für 2D-sprites gepostet hat.
damit geht dann die normale pixel kollision...
zusätzlich, es ist fraglich, ob man wirklich ne pixelgenaue kollision benötigt.
wie Leo ja sagte, kann man auch ne bounding-box definieren.
eine etwas feinere möglichkeit ist ein bounding-circle, also,
ne kreisförmige begrenzung des sprite.
(für die kollision, nicht in der darstellung)
gabs aber schon viiiele threads dazu...
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.