Demos und ihr Einstieg

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Kerkerschrei
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Re: Demos und ihr Einstieg

Beitrag von Kerkerschrei »

DrFalo hat geschrieben:
<Gemeinheit>
Keine Ahnung vom Tuten und Blasen, aber gleich ne Demo coden wollen.
</Gemeinheit>
Es geht mir nicht darummorgen mit ner Demo anzufangen, nein, ich will gleich die richtige Sprache lernen um am Ende auch sowas zu erstellen.
Bringt doch nix Kartoffeln zu schälen wenn ich einen Apfelkuchen machen möchte, oder?
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rolaf
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Re: Demos und ihr Einstieg

Beitrag von rolaf »

Kerkerschrei hat geschrieben:Bringt doch nix Kartoffeln zu schälen wenn ich einen Apfelkuchen machen möchte, oder?
Machste halt erstmal nen Kartoffelbrot. *lecker* Mit Assembler anfangen dürfte dir das "Genick" brechen. Damit meine ich das du sehr schnell das Handtuch werfen wirst. Muß ja nicht gleich 64 KByte klein sein, dafür ist PB mit seinen recht kleinen Kompilaten doch ganz gut geeignet und zudem Einsteigerfreundlich. :allright:
:::: WIN 10 :: PB 5.73 :: (x64) ::::
xperience2003
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Beitrag von xperience2003 »

Mit Assembler anfangen dürfte dir das "Genick" brechen. Damit meine ich das du sehr schnell das Handtuch werfen wirst.
seh ich ganz und garnicht so
der sprung ins kalte wasser ist der beste weg zu begreifen was der computer eigentlich macht

wenn man dann das gleiche mit pb hinbekommt (zb auch durch ne eigne lib) ist es ein absolutes vergnuegen

http://pagesperso-orange.fr/franck.charlet/

hier hast du einen sehr guten und unkomplizierten einstieg, von einem der besten coder den ich kenne, es ist ein assembler tutorial und benutzt die opengl api
http://pagesperso-orange.fr/franck.charlet/Ogl_Asm.zip

wenn du eine einfache variante (im sinne von wenig schreibarbeit) benutzen moechtest, dann bleib einfach bei pb

wenn du es hart brauchst, dann zieh dir den 0ok asm
http://bero.0ok.de/blog/projects/t0a

wenn du allerdings ein komplett einsteiger bist, dann zieh dir eine der
pb-grafiklibs und spiele etwas mit pb
zb die fx lib von epyx oder die hier ^^ : tlib mit shadersupport

da du mit photoshop umgehst und web/gfx design machst, denke ich aber
das du eher in richtung design interessiert bist,
dafuer ist vielleicht ein ein demo-creating system besser.
grafik und vor allem design wiegen, wie gesagt, sehr viel
und um dir selber schnell gute ergebnisse zu schenken, verwende lieber ein demosystem

demosysteme haetten wir zum beispiel:

addict
http://www.pouet.net/prod.php?which=14455

farbrausch
http://www.theprodukkt.com/werkkzeug1
http://www.pouet.net/prod.php?which=12511

diverse andere sachen wie fairlight's demotools etc
vielleicht per pm

...aber, wenn du wirklich interessiert bist (und sowas hat man sehr selten)
koennte man vielleicht zusammen nen kleines demo bauen
amiga rulez...
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Bringt doch nix Kartoffeln zu schälen wenn ich einen Apfelkuchen machen möchte, oder?
Das kann man so und so sehen... in beiden Fällen lernst Du erstmal den Umgang mit Küchenwerkzeugen.

Fürs Programmieren finde ich ein grundsätzliches Verständnis für Logik, Programmabläufe und -strukturen wichtig. Um das zu erarbeiten, sind diejenigen Sprachen sicherlich geeigneter, bei denen man sich im wesentlichen auch nur um genau dies kümmern zu hat. Tiefergehende Details wie Speicherverwaltung usw. sind da erstmal Nebensache.

Es geht also sozusagen um das "Big Picture."
Wenn man gleich mit den Details anfangen will, dann fragt man sich viel öfter "wozu brauch ich das denn überhaupt" ;)
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hardfalcon
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Beitrag von hardfalcon »

Ich wage zu behaupten, dass es keinen universellen "besten" Weg gibt, Dinge zu lernen. Das muss jeder für sich selbst rausfinden, was für ihn die beste Methode ist (geht natürlich nur durch rumprobieren).

[OT]
Dieses Prinzip gibt es nicht nur beim Erlernen von Dingen, sondern auch in der Natur: Heutzutage geht man in der Genetik im Allgemeinen davon aus, dass die zur Evolution nötigen Genmutationen nicht "gezielt" erfolgen, sondern absolut Zufällig passieren. Die "nützlichen" Mutationen werden dann durch die natürliche Auslese aus diesem genetischen "Mutationsrauschen" "rausgefiltert".
Beim Erlernen von Dingen ist es nicht anders, man muss alles mögliche Probieren, bis man halt eine Methode/ein Werkzeug/ein Programm/eine Sprache/irgendwas gefunden hat, mit dem man gut klarkommt.
[/OT]

xperience2003: Mal ne Frage: Wenn ne Demo programmiert wird, geht man da am Anfang von "normalem Content" (Texturen im PNG-Format, unkomprimierte 3D-Meshes aus dem Modeling-Programm, Sound im FLAC- oder MP3-Format, etc...) aus, und versucht dann, das Ganze in mathematische Funktionen und Algorithmen zu "pressen", oder sagt man "Ich hab letztens mit ner Kombination aus dieser und jeder Funktion rumgespielt, dabei sind ziemlich interessante Effekte rausgekommen, da sollten wir versuchen, ne Demo draus zu machen"?
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Da würde ICH jetzt sagen, es gibt keinen universellen "besten" Weg ;)
Das kann so oder so passieren. Ich bin zwar kein Demo-Coder aber dafür Musiker, und da kann es sein daß man sehr streng vorgeht und auf was bestimmtes hinaus will, aber es kommen auch mal zufällige Dinge bei irgendwas raus, mit denen man nicht rechnet, und diese kann man dann auch prima "verwerten". Oft sind das sogar die besseren Songs dann :mrgreen:

EDIT: Wobei das auch vom Ziel abhängt... wenn Du unbedingt in die Charts kommen willst, dann mußt Du natürlich den ersten Weg wählen ;) und wenn ein Maler ein fotorealistisches Bild erschaffen will, dann wird auch bei ihm nicht allzu viel Platz für Experimente sein :)
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xperience2003
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Beitrag von xperience2003 »

xperience2003: Mal ne Frage: Wenn ne Demo programmiert wird, geht man da am Anfang von "normalem Content" (Texturen im PNG-Format, unkomprimierte 3D-Meshes aus dem Modeling-Programm, Sound im FLAC- oder MP3-Format, etc...) aus, und versucht dann, das Ganze in mathematische Funktionen und Algorithmen zu "pressen", oder sagt man "Ich hab letztens mit ner Kombination aus dieser und jeder Funktion rumgespielt, dabei sind ziemlich interessante Effekte rausgekommen, da sollten wir versuchen, ne Demo draus zu machen"?
nein, wenn man ein 64k coden will, benutzt man natuerlich gleich die
eigentliche engine

die musik wird in einem synth erstellt (viele leute haben fuer ihren eigenen synth ein plugin fuer normale musicprogramme und exportieren dann halt die daten des syths anstatt das mp3)

die modelle werden meist mathematisch erstellt, zb supershape funktionen
das wird wiederum in einem eigenen editor zu einer scene zusammengebastelt

und die texturen halt im texturengenerator , der mehrere layer benutzt
oder halt nur shader-material, das geht natuerlich auch

also der aufwand heutzutage ist enorm, darum haben auch viele gruppen eigene demomaker

das ist also 64k
nen richtiges demo kann ja gross sein (weis jetz nich genau..erst warens 15mb mit allen daten, dann 50 jetz isses glaube sogar mehr...muss man mal in die partyrules gucken)
http://2008.tum-party.net/compos_demo.php

da ist die musik dann natuerlich mp3/ogg und alles hires-texturen
amiga rulez...
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TomS
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Beitrag von TomS »

Nen Synth, der so geile Sounds macht mit 32kb oder weniger oO Schon geil. Das is mir alles zu hoch, ich lass mich dann doch lieber von den Farben anderer berauschen :)
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

> nen richtiges demo kann ja gross sein

ich bin der Meinung, es könnte so groß sein wie es will, wichtig ist vor allem der Aspekt,
dass die Action in Realtime berechnet und erzeugt wird und nicht vorab stundenlang gerendert.

ob nun auch der Content on-the-fly erstellt wird oder zwanzig Demos auf eine 3½" passen,
das sind dann wieder speziellere Regeln für eingeschränkte "Untergruppen".
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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Xaby
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Beitrag von Xaby »

Kaeru Gaman hat geschrieben:ich bin der Meinung, es könnte so groß sein wie es
will, wichtig ist vor allem der Aspekt, dass die Action in Realtime berechnet
und erzeugt wird und nicht vorab stundenlang gerendert.
Ist KKrieger eigentlich ne Demo?

http://www.freenet.de/freenet/computer_ ... er/04.html

So ein Tool hab ich ja auch schon mehrmals versucht hier als Projekt
zu starten. Meine 3D-Engine bei den Projekten, der Texturgenerator-Contest,
der Musikgenerator. "Band in a Box" wie Nick dazu nur meinte :D

zurzeit wird eine 2D-Engine entwickelt, mit der Animationen und Zeichnungen möglich sein sollen. Auch während der Laufzeit.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Ich denke, dass die kurze Zeit der Erschaffung eines neuen Programms
wichtiger ist als die Größe der EXE-Datei.

Ob mein Spiel 1 MB groß ist oder 10 MB stört bei DSL fast nicht.

Bei Handy-Spielen werden die Sprites alle etwas kleiner gespeichert
und so ist auch bei UMTs die Datei schnell genug geladen.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Interessant fand ich einen Satz im Beitrag:

Aus kleinen Drehbüchern werden ganze Filme.

Stellt euch mal vor, wenn man eine 200 kByte komprimierte Textdatei
hat und daraus einen 2 Stunden Film in Echtzeit generieren kann.
Auflösung natürlich FULL HDTV bzw. Skalierbar.

Nehmen wir an, dass der 200 kByte-Dekoder auf eine Datenbank zugreifen
kann, wo er sich die geeigneten Schauspieler, Bewegungen und anderen
Dinge heraussucht.

Kennt ihr den Film "S1m0ne"?

Bild
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........................................................

Ein Satz in einen Trickfilm umwandeln:

Ein Hund geht zum Haus und bellt dabei. :roll:
Kinder an die Macht http://scratch.mit.edu/
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