Sprite3D - Beim Zoom verschiedene Sprites

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STARGÅTE
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Sprite3D - Beim Zoom verschiedene Sprites

Beitrag von STARGÅTE »

Tachchen

Folgende Situation:
Wenn man ein Spiel von Zoom-Funktion schreibt ist ja die einfachste Lösung, dass man ein Sprite hat welches man zum Sprite3D umwandelt und dieses dann so zoomt wie man es gerne haben möchte.

Zoomt man nun raus, werden die einzelnen Sprites immer kleiner, dafür müssen immer mehr Sprite3D dargestellt werden.

Dabei muss die Grafikkarte bei weiten rauszoomen jedoch "sinnlose" Arbeit verrichten, denn es wird immer vom großen Sprites gerechnet.

Dort möchte ich nun eine Erleichterung einbauen:
Jedes Sprite welches gezoomt werden soll, wird in mehreren Größen erstellt (100%, 50%, 25%), sodass ab einem zoom unter 50% die kleinere Grafik verwendet wird und unter 25% die noch kleinere.

Vorteile:
- kein einfallen der FPS beim rauszoomen
- trotzdem kein Texturdetailverlust

Nachteile:
- möglicher entstehender Programmieraufwand
- längere Ladezeit bzw. mehr Speicherplatz

Hinweis:
In ein paar Test habe ich bereits die Verbesserung bestätigen können und die FPS beim rauszoomen konstant halten können, ohne Verbesserung hätte es einen Einbruch gegeben ...

Frage:
Sollte ich den Aufwand auf mich nehmen und die Performance von Spielen mit Zoom dadurch verbessern ?
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

wie üblich: Mittelweg.

für die meisten Games werden zwei unterschiedliche größen genügen.

für ettliche Games dürfte der Aufwand sogar zu groß sein, weil man nicht SO weit zoomen muss.
denk an durchschnittliche Strategiespiele:
da kann man zwischen 50% und 100% zoomen, dafür genügt ein einziges Set.

wenn du wirklich viel zoomen willst, kannst du auch objekte verkleinern
bzw. garnicht darstellen, wenn sie weiter weg sind. (dynamischer LOD)
dafür kannst du dann mehr textures darstellen, auch ohne kleinere versionen.
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