@Kaeru Gaman
Es mag sein, dass nicht alles so einfach ist, wie es sich anhört. Aber wenn Honda gesagt hätte: Das wird eh nie was, das brauchen wir gar nicht erst anfangen ...
oder IBM gesagt hätte: Och lass mal, ist schon in Ordnung, wenn ein Computer so groß wie ein Haus ist
Dann hätten wir uns nie weiter entwickelt. Es geht doch auch nicht drum, dass irgendwas perfekt ist. Aber mit ein bisschen Schwerkraft-Simluation, und ein paar Anstößen auf bestimmte Körperregionen ... dürfte das nicht zu komliziert sein. RegDoil gibt es doch auch schon seit Mitte der 90er.
Motion-Capturing gibt es aus zwei Gründen:
- es sieht echt aus, genaue Simulation bestimmter Personen wie Fußballspieler
- eine vorgefertigtes Skript auszuführen benötigt weniger Rechenleistung als eine Bewegungsimulation
Wenn zum Beispiel fliegende Stoffe jedes Mal berechnet werden müssten, würde das bei jedem Frame enormen Rechenaufwand bedeuten.
Das ist das gleiche wie mit VORRENDERN von bestimmten Dingen.
Bei MotionCapturing benötigt man keine Kollisionsabfragen. Bei einer Physikberechnung schon. Und dann ist wieder die Frage, wie genau die Kollisionsabfrage ist. Ob sie für jede Fläche ist, oder ob Flächen zu ähnlichen Flächen zusammengefasst werden, um eine Simulation weniger realistisch, aber dafür schneller zu machen.
Wieso verschwinden die Arme von 3D-Charakteren in der Wand, wenn sie sich dort drehen? Weil die Charaktere nur als Klotz berechnet werden und nicht die Arme extra berücksichtigt werden.
Es ist ja ein Unterschied, ob ich 6 Seiten eines Quaders mit einer Wand testen muss oder vielleicht 20.000 Triangles, was heute bei Hochauflösenden Modellen keine Seltenheit mehr ist.
Kopf einer Oma, Low und Highres
http://www.radgametools.com/granny/normal_casting.html
Der Rechenaufwand pro Frame wäre bei ~ 3.000 %
Deshalb macht man es nicht. Aber ich rede ja nicht von 20.000 Dreiecksflächen, sondern von 4 Beinen, die je vielleicht aus 3 Gliedern bestehen.
