Ja, hat aber nichts mit DoubleBuffering zu tun.1) die taktfrequenz unterschiedlicher monitore kann sehr stark variieren.
angefangen von 60/65Hz bis zu 240Hz.
Mit dem "Strahlhinterherzeichnen" schon, stimmt.
Die Strahlposition ist natürlich Sache der Grafikkarte, die mir über den Treiber einfach sagen soll:
"Der Strahl befindet sich jetzt an X/Y". Und da diese ja den Screen aufbaut (..mit 50...bis 240Hz..), kann sie mir auch den
umgerechneten Wert frei Haus liefern.
Und FlipBuffers() müsste genau diese Possibilities bekommen.

Mit Elektronenstrahl hast Du recht.2) TFTs haben zwar eine taktfrequenz, aber keinen Elektronenstrahl.
da gibts also nix, wo du hinterhermalen könntest.
Aber hinterhermalen kann man dann der Geschwindigkeit, mit der das interne RAM des TFTs gefüllt wird.
Und man bekommt bei TFTs sehr wohl die Angabe über X und Y des momentan aktuellen Transistors.
TFTs haben einen (internen) X und Y-Takt.
Gebildet aus dem Main-Clock. Und dem kann man hinterhermalen.
Du kannst ja auch einen modernen TFT über einen Converter an alte Geräte anschliessen.
Die Demos laufen dort ja genauso wie auf den alten Röhrenmonitoren.
Das dürfte dann ja nicht funktionieren.
Und wenn jetzt tatsächlich jemand über solch' einen angeschlossenen Converter programmiert, dann kann er doch genau so
coden, als wenn er einen Röhrenmonitor vor sich hätte.

(War nur ein Beispiel...ich häng' nicht am Converter...)
(Wieso...manche Hersteller verlangen das tatsächlich...letztendlich scheitert dein vorhaben also an so kleinen aber unbeeinflußbaren faktoren.
du kannst dem spieler deines games schließlich nicht sagen:
kauf dir nen röhrenmonitor und stell ihn auf 120Hz, damit mein game richtig läuft.

Wie gesagt, hat aber nichts mit Bitmaptauschen zu tun.
Auf den Y-"Strahl", also die vertikale Austtastlücke, wartet "FlipBuffers()" ja auch mit nem TFT dran.
Der Befehl sollte jetzt nur noch die Option bieten, die Bitmap-Areas NICHT umzuschalten und die exakte Strahl-Position abzufragen !
Die momentan leider einzige Lösung scheint tatsächlich zu sein, das FlipBuffers()-Assembler-Äquivalent in der EXE-datei
so zu modifizieren, d.h. Befehle zu kastrieren, dass die Bitmaps nicht getoggelt werden.
Und das ist bei Windows (weils halt Windows ist) so verheddert, dass ich da noch nicht wirklich durchgestiegen bin.
Vor allem, weil ja bei dieser Implementierung des Befehls, alle Grafikbefehle immer in die gerade abgeschaltete Bitmap schreiben.
Dies ist aber sicherlich nur von einem Flag abhängig, das man dann auf einem bestimmten Wert halten, bzw. zum richtigen Zeitpunkt
umschreiben müsste.
Ob ich mir dieses Engineering wirklich antue, steht auf einem anderen Blatt.
Schade ist nur, dass es (noch) nicht drinne ist.

Danke,Greetz und Frohe Ostern an alle, Caddy

Ps: Hast Du damals auch Demos etc. gemacht ? Habe hier den VICE-C64-Emu...
..ich bin Oldschoolgeil...Her damit, wenn Du sie noch hast... Alte Scroller sind ein Gedicht...