Neue Konzepte
- Vermilion
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Neue Konzepte
Moin.
Ich bin deprimiert. Ich bin schon wieder an einem Punkt angekommen an dem ich nicht weiter weiß. Was soll ich programmieren? Ich muss gerade an den Anfang von des Schuh des Manitu denken, ich tippe den ganzen Tag planlos umher, sinnloses testen hier und dort.
Mein Projektordner ist nicht leer, und die Frage „Was soll ich programmieren?“ ist auch nicht so gemeint wie gesagt. Nur die Projekte sind fast alle, wenn man genau darüber nachdenkt, nicht nötig bzw. sinnlos, da es heute sämtliche Software sowieso schon doppelt und dreifach gibt. Es gibt zwar auch dünn besiedelte Bereiche, jedoch können dort nur Mammut-Projekte überleben, ein Mann Projekte wären Selbstmord. Computerspiele hängen einem auch langsam zum Hals heraus, immer Mittelalter oder Futuristisch á la Mars lässt grüßen oder Aliens greifen an, etc. Das einzige Neue am Ende ist dann doch nur die Packung und die neuere Grafik (und so Schnick-schnack halt).
Letztendliche Freiheit bietet nur der Fantasy Sektor bei den Computerspielen und die Demo-Ecke (Shooter und Strategiespiele gibt es wirklich schon genug). Weil da kann man sich wenigstens frei was ausdenken. Und vielleicht Linux, weil da ist es ja noch nicht so üppig mit Spiele Entertaiment.
Und bei normaler Software ist die einzige Möglichkeit eine Alternative zu bauen, oder es besser zu machen. Aber bei kleinem gibt es Alternativen genug, bei großem ist es schwer es besser zu machen.
Es kann sein dass die eigentliche Aussage dieses Textes nicht ganz klar ist, ich will auch wissen wie ihr das seht, mit dem langsamen Rückgang an Innovationen im Entertaiment Sektor und dem Alternative oder besser machen bei „normal“ Software. Ok, es gibt so manche Sachen wie bei Prey/Portal das mit den Portalen und der Schwerkraft, aber sowas kommt nun auch nicht jeden Monat. Neue Konzepte müssten her.
Und genau wie es witzig ist, ist es auch teilweise wahr, wenn ich den T-Shirt Aufdruck von ThinkGeek zitiere: “I never finished anyth” -.-°
Ich bin deprimiert. Ich bin schon wieder an einem Punkt angekommen an dem ich nicht weiter weiß. Was soll ich programmieren? Ich muss gerade an den Anfang von des Schuh des Manitu denken, ich tippe den ganzen Tag planlos umher, sinnloses testen hier und dort.
Mein Projektordner ist nicht leer, und die Frage „Was soll ich programmieren?“ ist auch nicht so gemeint wie gesagt. Nur die Projekte sind fast alle, wenn man genau darüber nachdenkt, nicht nötig bzw. sinnlos, da es heute sämtliche Software sowieso schon doppelt und dreifach gibt. Es gibt zwar auch dünn besiedelte Bereiche, jedoch können dort nur Mammut-Projekte überleben, ein Mann Projekte wären Selbstmord. Computerspiele hängen einem auch langsam zum Hals heraus, immer Mittelalter oder Futuristisch á la Mars lässt grüßen oder Aliens greifen an, etc. Das einzige Neue am Ende ist dann doch nur die Packung und die neuere Grafik (und so Schnick-schnack halt).
Letztendliche Freiheit bietet nur der Fantasy Sektor bei den Computerspielen und die Demo-Ecke (Shooter und Strategiespiele gibt es wirklich schon genug). Weil da kann man sich wenigstens frei was ausdenken. Und vielleicht Linux, weil da ist es ja noch nicht so üppig mit Spiele Entertaiment.
Und bei normaler Software ist die einzige Möglichkeit eine Alternative zu bauen, oder es besser zu machen. Aber bei kleinem gibt es Alternativen genug, bei großem ist es schwer es besser zu machen.
Es kann sein dass die eigentliche Aussage dieses Textes nicht ganz klar ist, ich will auch wissen wie ihr das seht, mit dem langsamen Rückgang an Innovationen im Entertaiment Sektor und dem Alternative oder besser machen bei „normal“ Software. Ok, es gibt so manche Sachen wie bei Prey/Portal das mit den Portalen und der Schwerkraft, aber sowas kommt nun auch nicht jeden Monat. Neue Konzepte müssten her.
Und genau wie es witzig ist, ist es auch teilweise wahr, wenn ich den T-Shirt Aufdruck von ThinkGeek zitiere: “I never finished anyth” -.-°
Diese Phase hatte ich auch mal vor n paar Jahren und sie tritt jetzt auch wieder fast ein.Was soll ich programmieren?
Immer wieder stehe ich morgends aus und nehme mir vor, Jetzt schreibe ich an meinem Hauptprojekt weiter, aber dann ist es schon wieder Nachts und ich habe wieder nur Codeverbesserung und Includes geschrieben.
Bei mir liegt es abe auch daran das ich an zu vielen Projekten/Spielen gleichzeitig programmiere und dann nie richtig in "Fahrt" komme.
Mein Tip an dich wäre:
Versuche dir ein MINI-Game auszudenken, also was es noch nicht gibt.
Ich mache es dann immer so, das ich mich in meinem ganzen Zimmer umsehe und gucke was mal irgendwie als Spiel machen könnte.
Was ich auf dem SpieleBereich vermissen sind wirklich extrem realistische Spiel, damit meine ich NICHT Grafik, sonder das Spiel an sich (Physik, Forschung, Entwicklung, Verhaltungsmuster)
In jedem Spiel gibt es irgendwas wo einfach übertrieben wird oder einfach wichtige Dinge weggelassen werden.
Ein komplett realistisches Spiel zu schrieben ist verdammt schwer, da man unmengen an Daten zu bearbeiten hat.
Ich muss ehrlich zugeben das ich den versuch sowas zu machen bereits aufgegeben habe.
Ich dagegen gehe in eine andere Richtung: Spiel-Freiheit.
In den meisten Spielen hat der Spieler fast keine einfluss auf das innere des Spiels, man sollte dem Spieler selber die entscheidung zu überlassen, wie er das Ziel erreichen kann.
Übertrieben: "Ich will den Gegner platt machen, also brauche ich eine Futuristische Waffe. Gut dann erstelle ich mir mal eine."
Der Spieler kann nun selber eine Waffen erstellen ohne vorlagen.
Wie genau das im Spiel umgesetzt werden kann, muss man sehen.
PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
Gerade was Spiele angeht gibt es im Internet sehr viele Seiten, wo es um neuartige Konzepte geht. Schau Dich auf www.tigsource.com um, oder auch auf http://www.kloonigames.com/blog/
Naja ich kenn das auch, mir geht es auch hin und wieder so, und selbst wenn man mal 'ne neue Idee hat, dann kann es sein, daß man es nach ein paar Wochen doch irgendwie beiseite legt weil man gar nicht weiß, ob es so wird wie man es plant oder ob es jemanden gefallen könnte.
Eine Möglichkeit wäre noch, daß Du Dir einfach ein paar "echte" Menschen suchst in Deiner Umgebung, die mitmachen, z.B. einen Grafiker oder so, dann könnt ihr euch 1-2x in der Woche treffen und zusammen weiterarbeiten, das könnte besser funktionieren als wenn Du nur allein vorm Rechner hockst.
EDIT: Wir haben z.B. für die Schule vor einem Jahr ein Spiel programmiert, das lief echt gut, weil wir halt mehrere Personen waren und die Aufgaben waren auch ziemlich gut verteilt.
Wenn ein Treffen war, haben wir wirklich die gesamte Zeit damit verbracht, am Spiel weiterzumachen (abzüglich Essens- und Raucherpausen natürlich), und waren auch schön motiviert. Daheim surfe ich halt viel zu oft im Internet rum, und das ist ein ziemliches Problem
da kommt man eben zu nix. Sobald Du aber zu zweit oder besser sogar zu dritt* bist, ist die Motivation eine ganz andere und es kommt am Ende vom Tag tatsächlich etwas heraus. Auch hat man weniger Zweifel, was die Idee angeht usw.
Also wenn Du die Möglichkeit hast, jemanden zu finden, der mit Dir an Deinen Projekten arbeitet, dann nimm diese Möglichkeit wahr. Am besten ist es halt auch, wenn das Leute sind, mit denen Du Dich tatsächlich treffen kannst, weil über's Internet ist es immer ein bißchen schwieriger (wobei es natürlich nicht unmöglich ist, aber in vielerlei Hinsicht einfach weniger optimal).
* zum Thema Teamgröße: Es hat sich erwiesen, daß drei Personen besser ist als zwei oder vier. Wenn man zu zweit ist, ist man sehr leicht geneigt, die ganze Zeit nur Scheiß zu machen. Ist man zu viert, dann bilden sich sehr schnell zwei Grüppchen die auch dauernd nur am Quatschen sind. Zu dritt kommt sowas jedoch weniger leicht vor, weil wenn zwei Labern, unterbricht das gern mal der dritte
Naja ich kenn das auch, mir geht es auch hin und wieder so, und selbst wenn man mal 'ne neue Idee hat, dann kann es sein, daß man es nach ein paar Wochen doch irgendwie beiseite legt weil man gar nicht weiß, ob es so wird wie man es plant oder ob es jemanden gefallen könnte.
Eine Möglichkeit wäre noch, daß Du Dir einfach ein paar "echte" Menschen suchst in Deiner Umgebung, die mitmachen, z.B. einen Grafiker oder so, dann könnt ihr euch 1-2x in der Woche treffen und zusammen weiterarbeiten, das könnte besser funktionieren als wenn Du nur allein vorm Rechner hockst.
EDIT: Wir haben z.B. für die Schule vor einem Jahr ein Spiel programmiert, das lief echt gut, weil wir halt mehrere Personen waren und die Aufgaben waren auch ziemlich gut verteilt.
Wenn ein Treffen war, haben wir wirklich die gesamte Zeit damit verbracht, am Spiel weiterzumachen (abzüglich Essens- und Raucherpausen natürlich), und waren auch schön motiviert. Daheim surfe ich halt viel zu oft im Internet rum, und das ist ein ziemliches Problem

Also wenn Du die Möglichkeit hast, jemanden zu finden, der mit Dir an Deinen Projekten arbeitet, dann nimm diese Möglichkeit wahr. Am besten ist es halt auch, wenn das Leute sind, mit denen Du Dich tatsächlich treffen kannst, weil über's Internet ist es immer ein bißchen schwieriger (wobei es natürlich nicht unmöglich ist, aber in vielerlei Hinsicht einfach weniger optimal).
* zum Thema Teamgröße: Es hat sich erwiesen, daß drei Personen besser ist als zwei oder vier. Wenn man zu zweit ist, ist man sehr leicht geneigt, die ganze Zeit nur Scheiß zu machen. Ist man zu viert, dann bilden sich sehr schnell zwei Grüppchen die auch dauernd nur am Quatschen sind. Zu dritt kommt sowas jedoch weniger leicht vor, weil wenn zwei Labern, unterbricht das gern mal der dritte



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Bei den Minispielen muss man ja erst auf die Idee / das Prinzip kommen, das ist das schwerste.
Das meinte ich mit Realistik, das ist das, was immer mehr dazu kommt, halt relativ besser ist und wird, aber absolut von einem "gut" oder "besser" noch weit entfernt ist.
Etwas mit hohem Realitätsgrad ist auch sehr aufwending. Far Cry oder Crysis zum Beispiel, ich will nicht wissen, was die da alles machen mussten...
Spielfreiheit ist natürlich auch ein wesentlicher Aspekt.
Danke für die Links, ZeHa.
Das mit der Zusammenarbeit hatten C4rizz und ich uns auch schon mal überlegt, da er im Nachbardorf wohnt, im Rahmen eines anderen großen "Projektes", aber das war eher so ein Kaffeekranzbeschluss. Ist bis jetzt nichts daraus geworden.
Da ich derzeit eine Berufsausbildung zum technischen Assistenten für Informatik mache (Ja ich weiß, nicht so toll
, danach will ich aber Fachmann für Informatik an Fachhochschule machen), muss Anfang 2009 ein großes Projekt durchziehen, entweder alleine oder in Teamarbeit, thematisch muss es etwas mit der Schule zu tun haben (ist ja irgendwie klar). Und da hatten ich und mein Freund uns schon überlegt, eine Software zu schreiben. Wahrscheinlich sogar ein Spiel. Natürlich etwas neuartiges bzw. nicht irgendein Klon, und vor allem in Kommerz-Qualität.
Da haben wir einen Monat Zeit, ich glaube das waren 160 Arbeitsstunden oder soetwas, also Zeit für ein größeres Projekt.
Bezüglich der Teamgröße; dann werden wir mal schauen ob wir noch einen aus der Klasse für die Idee gewinnen können.
Das Problem wir dann halt erstmal die Planung, wer was wann macht. Am Quelltext kann ja eigentlich nur einer arbeiten, nicht zwei gleichzeitig, und wenn man das modular baut, dass jeder was tippen kann und dann am ende zusammenfügen, muss das auch wieder passen...
Das meinte ich mit Realistik, das ist das, was immer mehr dazu kommt, halt relativ besser ist und wird, aber absolut von einem "gut" oder "besser" noch weit entfernt ist.
Etwas mit hohem Realitätsgrad ist auch sehr aufwending. Far Cry oder Crysis zum Beispiel, ich will nicht wissen, was die da alles machen mussten...
Ich fände es sogar noch besser, wenn man dem Spieler die Wahl überlässt ob er das Ziel überhaupt erreichen will. So nach dem Prinzip in letzter Minute "Nö, habe doch keine Lust, soll die Welt doch untergehen."Stargate hat geschrieben: [...] man sollte dem Spieler selber die entscheidung zu überlassen, wie er das Ziel erreichen kann.
Spielfreiheit ist natürlich auch ein wesentlicher Aspekt.
Danke für die Links, ZeHa.
Das mit der Zusammenarbeit hatten C4rizz und ich uns auch schon mal überlegt, da er im Nachbardorf wohnt, im Rahmen eines anderen großen "Projektes", aber das war eher so ein Kaffeekranzbeschluss. Ist bis jetzt nichts daraus geworden.
Da ich derzeit eine Berufsausbildung zum technischen Assistenten für Informatik mache (Ja ich weiß, nicht so toll

Da haben wir einen Monat Zeit, ich glaube das waren 160 Arbeitsstunden oder soetwas, also Zeit für ein größeres Projekt.
Bezüglich der Teamgröße; dann werden wir mal schauen ob wir noch einen aus der Klasse für die Idee gewinnen können.

Das Problem wir dann halt erstmal die Planung, wer was wann macht. Am Quelltext kann ja eigentlich nur einer arbeiten, nicht zwei gleichzeitig, und wenn man das modular baut, dass jeder was tippen kann und dann am ende zusammenfügen, muss das auch wieder passen...
VorsichtVermilion hat geschrieben:Da haben wir einen Monat Zeit, ich glaube das waren 160 Arbeitsstunden oder soetwas, also Zeit für ein größeres Projekt.



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Ja, "groß" ist eine relative Angabe ^^ Aber wir können uns das selber einteilen, also wir haben offiziell ungefähr 4 Wochen für das Projekt. Im Vordergrund des ganzen steht eher, dass wir so ein Projekt organisieren und durchziehen können (sollen) und halt am Ende noch präsentieren und so weiter.
Wir können eigentlich rein theoretisch schon 6 Monate vorher anfangen und jede Nacht durchmachen, jedenfalls beginnen wir schon Anfang des nächsten Schuljahres mit der Planung und Einreichung der Vorschläge, das wichtigste ist das oben genannte, so wie es unser Lehrer vertickelt hat.
Und das gehört ja zur Planung, was alles in der Zeit machbar ist.
Wir können eigentlich rein theoretisch schon 6 Monate vorher anfangen und jede Nacht durchmachen, jedenfalls beginnen wir schon Anfang des nächsten Schuljahres mit der Planung und Einreichung der Vorschläge, das wichtigste ist das oben genannte, so wie es unser Lehrer vertickelt hat.
Und das gehört ja zur Planung, was alles in der Zeit machbar ist.
Na siehst Du, aber es geht ums Durchziehen. Daher solltest Du Dich da wirklich nicht verkünsteln, sondern ein Projekt wählen, das schaffbar ist und hinterher tatsächlich fertig ist. Daher lieber ein wenig die Individualität senken 
Aber gerade zum Thema Individualität: Eine neue Idee muß nicht immer bahnbrechend anders sein als andere Spiele. Ich hab gerade "Saru ga Daisuki" gespielt (http://h1.ripway.com/cactussoft/newsite/games.htm, runterscrollen bis zu dem Magenta-farbenen Screenshot), das besteht aus Elementen, die es in anderen Spielen auch schon gab, aber es macht Spaß und hat grafisch etwas sehr eigenwilliges
und auch von der "Story" her ist es halt irgendwie witzig, Du bist ein gelber Ninja-Affe und hast ein Ninja-Jojo als Waffe. Sowas allein reicht meiner Meinung nach schon, um individuell zu sein.
Vergleiche Doom mit Duke Nukem 3D, spielerisch ist letzteres nur ein Aufguß, die Ideen und die Individualität liegen da eher in der gestalterischen Aufmachung (Konzept, Story, Protagonist, die interaktiven lustigen Sachen etc). Und ich glaub darauf sollte man sich hauptsächlich konzentrieren, weil wenn man sich zu stark auf gameplaymäßige Neuerungen konzentriert, kann es sein, daß keiner das spielen kann. Da lieber bewährte Konzepte aufgreifen, anpassen und durch coole Ideen zu etwas besonderem machen, das kann oft der bessere Weg sein, als krampfhaft nach ganz neuem Gameplay zu suchen.

Aber gerade zum Thema Individualität: Eine neue Idee muß nicht immer bahnbrechend anders sein als andere Spiele. Ich hab gerade "Saru ga Daisuki" gespielt (http://h1.ripway.com/cactussoft/newsite/games.htm, runterscrollen bis zu dem Magenta-farbenen Screenshot), das besteht aus Elementen, die es in anderen Spielen auch schon gab, aber es macht Spaß und hat grafisch etwas sehr eigenwilliges

Vergleiche Doom mit Duke Nukem 3D, spielerisch ist letzteres nur ein Aufguß, die Ideen und die Individualität liegen da eher in der gestalterischen Aufmachung (Konzept, Story, Protagonist, die interaktiven lustigen Sachen etc). Und ich glaub darauf sollte man sich hauptsächlich konzentrieren, weil wenn man sich zu stark auf gameplaymäßige Neuerungen konzentriert, kann es sein, daß keiner das spielen kann. Da lieber bewährte Konzepte aufgreifen, anpassen und durch coole Ideen zu etwas besonderem machen, das kann oft der bessere Weg sein, als krampfhaft nach ganz neuem Gameplay zu suchen.


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- Beiträge: 17389
- Registriert: 10.11.2004 03:22
zum thema "realismus":
das muss sich nicht unbedingt auf die darstellung beziehen,
was der einzige punkt ist wo ich spielen wie FarCry "realismus" zubillige...
Stargate hatte "Physik, Forschung, Entwicklung, Verhaltungsmuster" erwähnt.
ich hatte vor längerem mal probiert, einigermaßen realistische Nahrungsmittel für ein Aufbauspiel zu konzipieren.
letztendlich bin ich bei nem dutzend ressourcen und dutzenden verarbeitungsarten gelandet;
nur für "Nahrung", was bei den meisten Games als eine einzige ressource abgetan wird.
bei "Der erste Kaiser" gibt es Fisch, Wild, Hirse, Weizen, Reis und Soya,
und du musst mindestens drei davon am Marktplatz zur verfügung stellen,
damit sich deine Arbeiterwohnungen über stufe 3 entwickeln können
und damit du überhaupt Adelswohnungen bauen kannst.
das ist ein beispiel, das zeigt, in welcher richtung man was für "realismus" tun kann.
die Action-Genres sind ziemlich ausgelutscht, was nicht zuletzt daran liegt,
dass in der vergangenheit die meisten Marketingfuzzies Jungs als Hauptzielgruppe sahen,
und meinten "Jungs spielen nunmal am liebsten Ballerspiele"
löbliche ausnahme bildet da Nintendo in sachen "Jump&Run",
aber mit Mario braucht man sich garnicht erst anlegen, das ist mittlerweile viel zu professionell.
(siehe das neue für die Wii, das die begriffe "3D" und "Gravitation" für ein J&R geradezu neu definiert. Innovativ bis zum abwinken.)
ein Schattendasein fristet ein Game, das fast das einzige aus seinem Genre ist,
praktisch ein Genre definiert das absolut vernachlässigt wird,
und zu dessen Zielgruppe nicht nur kleine Mädchen gehören wie viele glauben:
Harvest Moon
in dieser richtung kann man auch noch sehr viel machen.
ganz allgemein kann man sich noch viel für die vernachlässigste zielgruppe einfallen lassen:
intelligente Mädchen um die zwölf.
die haben auch keinen bock, immer nur "Mein eigenes Pony" oder "Nintendogs" zu spielen,
die wollen auch mal ein Aufbauspiel spielen, wo es um friedlichen Handel geht,
und nicht irgendwann dein böser Nachbar nen Krieg vom Zaun bricht,
das sehen die schon genug im TV.
genau hier wäre dann ein umfangreiches, realistisches Nahrungsmittel-,
Ressourcen und Warenwirtschafts-System eine gute Innovation.
und so ein Game braucht nicht von Anfang an 3D...
das komplexe system kann man auch mit ner 2D-oberfläche ausfutzeln.
natürlich ist es später praktisch, ne 3D-Engine zu nutzen,
weil man nicht tausende figuren vorrendern muss, aber das wäre zweitrangig.
also man sieht:
es gibt genug sektoren, wo noch was innoviert werden kann, man muss sich nur weit genug umsehen.
das muss sich nicht unbedingt auf die darstellung beziehen,
was der einzige punkt ist wo ich spielen wie FarCry "realismus" zubillige...
Stargate hatte "Physik, Forschung, Entwicklung, Verhaltungsmuster" erwähnt.
ich hatte vor längerem mal probiert, einigermaßen realistische Nahrungsmittel für ein Aufbauspiel zu konzipieren.
letztendlich bin ich bei nem dutzend ressourcen und dutzenden verarbeitungsarten gelandet;
nur für "Nahrung", was bei den meisten Games als eine einzige ressource abgetan wird.
bei "Der erste Kaiser" gibt es Fisch, Wild, Hirse, Weizen, Reis und Soya,
und du musst mindestens drei davon am Marktplatz zur verfügung stellen,
damit sich deine Arbeiterwohnungen über stufe 3 entwickeln können
und damit du überhaupt Adelswohnungen bauen kannst.
das ist ein beispiel, das zeigt, in welcher richtung man was für "realismus" tun kann.
die Action-Genres sind ziemlich ausgelutscht, was nicht zuletzt daran liegt,
dass in der vergangenheit die meisten Marketingfuzzies Jungs als Hauptzielgruppe sahen,
und meinten "Jungs spielen nunmal am liebsten Ballerspiele"
löbliche ausnahme bildet da Nintendo in sachen "Jump&Run",
aber mit Mario braucht man sich garnicht erst anlegen, das ist mittlerweile viel zu professionell.
(siehe das neue für die Wii, das die begriffe "3D" und "Gravitation" für ein J&R geradezu neu definiert. Innovativ bis zum abwinken.)
ein Schattendasein fristet ein Game, das fast das einzige aus seinem Genre ist,
praktisch ein Genre definiert das absolut vernachlässigt wird,
und zu dessen Zielgruppe nicht nur kleine Mädchen gehören wie viele glauben:
Harvest Moon
in dieser richtung kann man auch noch sehr viel machen.
ganz allgemein kann man sich noch viel für die vernachlässigste zielgruppe einfallen lassen:
intelligente Mädchen um die zwölf.
die haben auch keinen bock, immer nur "Mein eigenes Pony" oder "Nintendogs" zu spielen,
die wollen auch mal ein Aufbauspiel spielen, wo es um friedlichen Handel geht,
und nicht irgendwann dein böser Nachbar nen Krieg vom Zaun bricht,
das sehen die schon genug im TV.
genau hier wäre dann ein umfangreiches, realistisches Nahrungsmittel-,
Ressourcen und Warenwirtschafts-System eine gute Innovation.
und so ein Game braucht nicht von Anfang an 3D...
das komplexe system kann man auch mit ner 2D-oberfläche ausfutzeln.
natürlich ist es später praktisch, ne 3D-Engine zu nutzen,
weil man nicht tausende figuren vorrendern muss, aber das wäre zweitrangig.
also man sieht:
es gibt genug sektoren, wo noch was innoviert werden kann, man muss sich nur weit genug umsehen.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Das klingt wie Capitalism. Alt, aber gut und wenn man nicht gut wirtschaften kann, hat man so gut wie verloren ^^Kaeru Gaman hat geschrieben:genau hier wäre dann ein umfangreiches, realistisches Nahrungsmittel-,
Ressourcen und Warenwirtschafts-System eine gute Innovation.
und so ein Game braucht nicht von Anfang an 3D...
das komplexe system kann man auch mit ner 2D-oberfläche ausfutzeln.
Das Interessante an dem Spiel ist, dass man sich auf einzelne Bereiche spezialisieren kann (oder man macht alles, wenn man die Zeit dazu hat). Entweder man baut ein Kaufhausimperium auf (das eigentliche Ziel im Spiel) oder man spekuliert mit Aktien oder man konzentriert sich auf die Produktion von Grundstoffen und deren Weiterverarbeitung in Gütern etc. usw. pp.
Das Spiel hat Spaß gemacht, war aber auch sehr schwer.
Now these points of data make a beautiful line.
And we're out of beta. We're releasing on time.
And we're out of beta. We're releasing on time.