Zahl in Quaternion convertiren aber wie?

Anfängerfragen zum Programmieren mit PureBasic.
k.o.e.i.g2

Zahl in Quaternion convertiren aber wie?

Beitrag von k.o.e.i.g2 »

hi habe eine frage

wie kann ich eine zb eine zahl wie 250.0 in Quaternion umrechen wie zumbeispiel hier

Normal
275.441
Quaternion
-0.7398733497

was ich weis

180.0
ist später einfach 0 oder 0.0


wie kann ich das in purebasic machen?
also ich habe alles von meine kleinen toll fertig ausser das da brauche ich hilfe und hoffe die hier zu finden
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

ich habe mich noch nicht mit Quaternion beschäfftigt und ich glaube auch nicht das es in PB eine Procedure gibt : Quaternion()

Da ich jetzt zu faul bin WIKI durch zu lesen, meine Frage: wie berechnet man die, ich danke mal du brauchst mehrere verschiedene Funktionen oder ?
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

habs mal kurz überflogen...
http://de.wikipedia.org/wiki/Quaternion

..daraus schließe ich, dass die frage unsinnig ist,
und die aussage
Normal
275.441
Quaternion
-0.7398733497
grundsätzlich falsch.

eine reelle zahl (1D) kann weder in eine komplexe zahl (2D) "umgerechnet" werden, noch in ein quaternion (4D)

man kann eine reelle zahl als komplexe zahl schreiben:
250 => 250 + 0 * i
oder als quaternion
250 => 250 + 0 * i + 0 * j + 0 * k


von daher vermute ich mal, dass die frage eher mißverständlich war.
würde mich interessieren, worauf du wirklich hinaus willst...
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

wenn es bei Komplexen Zahlen wäre würde seine Angabe vllt der Winkel φ sein.

Dann könnte man anhant des Winkels eine mögliche Kombination vom Reellen und Komplexen Anteil errechen :

ReelerAnteil = Cos(φ)∙λ
KomplexerAnteil = i ∙ Sin(φ)∙λ

Wobei λ der Streckungsfaktor ist.

Aber bei Quaternion würde da ja dann nichr reichen ...
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Beitrag von NicTheQuick »

Ich kenne mich ein bisschen mit Quaternionen aus.

und Kaeru Gaman hat auch Recht. Jede reele Zahl wird als Quaternion auch
nicht anders geschrieben.

Ich habe auch schon alle Rechenoperationen für Quaternionen für Purebasic
umgesetzt, aber gerade nicht hier. Zum Rotieren von Vektoren um eine
Achse sind Quaternionen sehr zu empfehlen.
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