IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)

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X0r
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Beitrag von X0r »

Und was ist mit Bumpmapping?? Gibts da schon fertige Funktionen oder darf man das selber über Shader machen?
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RSBasic
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Beitrag von RSBasic »

Hallo,
ich habe eine Frage: Welche Modell-Formate werden bei Irrlicht-Engine unterstützt?
Aus privaten Gründen habe ich leider nicht mehr so viel Zeit wie früher. Bitte habt Verständnis dafür.
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milan1612
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Beitrag von milan1612 »

Irrlicht Website hat geschrieben:Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), DeleD (.dmf),
Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2),
Microsoft DirectX (.X)
:wink:
Bin nur noch sehr selten hier, bitte nur noch per PN kontaktieren
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Thalius
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Beitrag von Thalius »

@Xor

Folgende Material/ Rendertypen sind drin:

Code: Alles auswählen

   #IRR_EMT_SOLID = 0           ; Standard solid rendering uses one texture
    #IRR_EMT_SOLID_2_LAYER       ; 2 blended textures (Not available on OpenGL)
    #IRR_EMT_LIGHTMAP            ; 2 textures: 0=color 1=lighting level
    #IRR_EMT_LIGHTMAP_ADD        ; ... As above but adds levels
    #IRR_EMT_LIGHTMAP_M2         ; ... As above but multiplies levels by 2
    #IRR_EMT_LIGHTMAP_M4
    #IRR_EMT_LIGHTMAP_LIGHTING   ; ... As above With dynamic lighting
    #IRR_EMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M2
    #IRR_EMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M4 
    #IRR_EMT_DETAIL_MAP          ; 2 textures blended one can be scaled
    #IRR_EMT_SPHERE_MAP
    #IRR_EMT_REFLECTION_2_LAYER
    #IRR_EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR
    #IRR_EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL
    #IRR_EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF
    #IRR_EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
    #IRR_EMT_TRANSPARENT_REFLECTION_2_LAYER
    #IRR_EMT_NORMAL_MAP_SOLID
    #IRR_EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR
    #IRR_EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
    #IRR_EMT_PARALLAX_MAP_SOLID
    #IRR_EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR
    #IRR_EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
    #IRR_EMT_FORCE_32BIT = $7FFFFFFF
In diesem Fall würdest du #IRR_EMT_NORMAL_MAP_SOLID für Bumpmapping verwenden ( benutzt ne typische blau/rot normalmap textur ). Stelle dazu grad mal ein Beispiel zusammen. Für komplexere Sachen alles mit Shadern.

Thalius
"...smoking hash-tables until until you run out of memory." :P
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RSBasic
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Beitrag von RSBasic »

@milan1612
Danke
Aus privaten Gründen habe ich leider nicht mehr so viel Zeit wie früher. Bitte habt Verständnis dafür.
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Artus
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Beitrag von Artus »

Hi neotoma
Ich sah bei dir kein Banner für dein IRR Wrapper also hab ich dir eins gemacht^^ bzw ein Logo, vieleicht gefällts dir ja^^ dann kanst es haben.

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PS: Ich kann mein Projekt nich complimiren der sagt bei jedem pointer invailed memory acces(bei den beispielen)? Weis jemand woran das ligt?

[Edit:] Ich glaub es trit hauptsächlich bei GUI und 2D Befehlen auf.

MFG Arthur
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Thalius
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Beitrag von Thalius »

Hi Arthur!

Nettes Logo ! :D

Wegen dem IMA: Ist schon gefixt! Der fehler lag in den 2D libs. GUI funktioniert, jedoch Skins crashen - wird in der nächsten Version behoben sein. :)

Danke fürs Feedback!

Thalius
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real
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Beitrag von real »

Wo finde ich den Quellcode im Paket? :shock: Hab irgendwie jedes Verzeichnis durch, aber die Verzeichnisse sourcen und win32 unter PureBasic\Includes\Libraries sind leer... :oops:
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Thalius
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Beitrag von Thalius »

real hat geschrieben:Wo finde ich den Quellcode im Paket? :shock: Hab irgendwie jedes Verzeichnis durch, aber die Verzeichnisse sourcen und win32 unter PureBasic\Includes\Libraries sind leer... :oops:
Whops!

So hab dir hier mal die 1.04 Sources gepackt ( 1.05 bin ich grad am paar Sachen fixen ). Zudem laesst sich die 1.04 noch als dll kompilieren ( einfacher zum testen und experimentieren - und ist noch kleiner - denke das hilft dir bissl nen Wrapperaufbau zu verstehen ).

Sobald 1.05 stable da ist gibts dann die sauberen Sources :)

1.04 -> http://www.code5.ch/meckardt/pb/pbiw_104.zip

Thalius
"...smoking hash-tables until until you run out of memory." :P
real
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Beitrag von real »

:allright: :allright: :allright:

Danke! :mrgreen:
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