Dreamotion3D 3D (Game) Engine

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X0r
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Beitrag von X0r »

Nur mal so, ob du jetzt über DX7 ein mesh renderst oder über DX9, ist völlig gleichgültig. Es kommt halt immer auf die Textur an. In DX9 wirst du keinen Unterschied merken.
Der besondere Vorteil von DX9 ist Shader, womit man realistische Effekte erzielen kann, ohne dass die Performance darunter leiden muss.
(Die meisten hier wissen über Shader, Einbindung und FX-Dateien überhaupt nichts).

Aber trotzdem, selbst ohne Shader wärs mir wert von einer DX7 Engine(In meinem Fall Blitz3D) auf eine DirectX9 Engine umzusteigen.


>Bumpmaps
Du meinst Bumpmapping. ;)
Um Bumpmaps zu erstellen, kannst du Crazybump benutzen. Gibt auch kostenlose Tools von NVIDIA und ATI.
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Du meinst Bumpmapping.
Um Bumpmaps zu erstellen
sind's nun Bumpmaps oder ist es Bumpmapping :?
Bild     Bild

ZeHa hat bisher kein Danke erhalten.
Klicke hier, wenn Du wissen möchtest, woran ihm das vorbeigeht.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Es sind Bumpmaps die man zum Bumpmapping braucht... damit allein bekommt man aber nichts besonders eindrucksvolles zustande. Für Doom3 look sind Normalmaps (für das Normalmapping ;)) wichtiger.

Wo wir schon dabei sind Erbsen in Fäkalien umzudrehen, der besondere Vorteil von DX9 ist nicht Shader sondern sind Shader.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Nen bisschen spät... :mrgreen:
Auf der Playstation werden die Leute praktisch gezwungen OpenGl zu nutzen, auf dem PC hast du ja halbwegs die Wahl.
Ein Garagenteam wird eben eher mal eine DX9-Engine aus dem Boden stampfen als eine OpenGL-Engine die an an die Doom3-Engine ran kommt.
Soweit ich gesehen habe gibbet für die meisten Grakas erst seit kurzem OGL2.0 Treiber für Linux. Ich habe gerade mal v1.3...
Da sind entsprechende Effekte nur mit wesentlich mehr Aufwand möglich.

BumpMaps, NormalMaps und Co sind reiner Content und spielen bei der Engine-Programmierung doch keine Rolle.
I´a dllfreak2001
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Vielleicht ist das ja bei ATI anders, aber auf meiner nVidia bekomme ich schon seit Ewigkeiten Version 2.0 gemeldet. Vielleicht hast du da auch die Mesa Anzeige.
Es ist aber auch auf OpenGL 1.3 kaum Mehraufwand, da muss man die entsprechenden extensions halt vorher Laden. Es gibt aber inzwischen duzende Bibliotheken, die das für einen erledigen, ohne dass man dazu mehr machen muss als wenige Zeilen Code zu schreiben.

Normalmapping ist weder unter DirectX noch unter OpenGL großer Aufwand... dafür gibt es schon dermaßen viel vorgefertigten Code, dass man das bei beiden APIs kaum noch selbst umsetzen wird.

BumpMaps, NormalMaps und Co Spielen bei der Engine entwicklung keine Rolle mehr, weil man für sowas extrem viel an fertigem Code und Beispielen hat. Was Garagenteams nicht stemmen können ist den entsprechenden Content zu liefern. Um dir mal vor Augen zu führen was das für ein großer unterschied ist... an einem wirklich professionellen UT2004 Modell arbeitet ein Modeller und ein Texturkünstler maximal eine Woche. An einem UT3 Modell arbeiten ein Team von fünf Modellern und Texturkünstlern mindestens 3 Monate.

Das ist auch der Grund, warum es praktisch keine Mods gibt, die in Doom3 die 3d Modelle ersetzen. Es ist ungeheuer schwierig ein Modell mit normalmaps zu erstellen. Einfach ein Lowpoly modell basteln kann hingegen so gut wie jeder.

Grade im OpenSource bereich ist die Engine überhaupt kein Problem - für Irrlicht, Ogre3D und Crystalspace gibt es dazu bereits entsprechende Shader. Künstler zu finden, die ohne Bezahlung arbeiten ist dagegen fast unmöglich geworden, zumindest wenn man professionelle DirectX9/10 oder OpenGL2.0 effekte nutzen will.
Sebe
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Beitrag von Sebe »

Das stimmt allerdings, Content Creation wird immer aufwendiger und damit auch teuer. Normal Maps für Walltexturen etc. sind jedoch auf jeden Fall machbar und sollten auch (wenn möglich) genutzt werden.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Türlich wird der Content teurer, aber es geht hier doch nur um eine reine Grafik-Engine und den Grund warum diese erstmal nur für DX gemacht wurde.
Vielleicht hatten die Entwickler auch keinen Bock sich in Ogl einzuarbeiten weil sie DX besser konnten.


Also bei meiner Linux-Installation meldet mir der Treiber mit meiner 9800Pro nur Ogl1.3.

Ich frag mich wie dann Modding für zB. die Source Engine betrieben werden soll, denn die guten Leute da bringen auch dem original gleichwertiges Material zustande.
I´a dllfreak2001
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PureLust
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Beitrag von PureLust »

Mal 'ne kurze 3D-Noob-Frage:

Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen NormalMaps und BumpMaps?
[Dynamic-Dialogs] - komplexe dynamische GUIs einfach erstellen
[DeFlicker] - Fenster flimmerfrei resizen
[WinFX] - Window Effekte (inkl. 'durchklickbares' Window)
RaVeN99
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Beitrag von RaVeN99 »

Normal maps 'immitieren' ein hi-poly modell.
Zuerst wird ein solches erstellt, mit wirklich verdammt viel polys, dann wird die normal map erstellt, das Modell wird von den polys her zurückgeschraubt, die normal map wird drüber gelegt und das ganze sieht so aus, als hätte man ein hi-poly modell vor sich, frisst aber weniger performance.
Ne Bumpmap zeigt eigtl nur die vertiefungen bzw. die struktur einer Oberfläche bzw eines Objektes. Angand davon wird dann der Schattenwurf berechnet.
Beide sind zusätzlich zu den normalen Texturen vorhanden.

Ich hoffe ich hab mich jetz nicht groß vertan?
Wenn ja, ruhig berichtigen ^^


Mfg
RaVeN
AMD Athlon64 3000+, 1024MB DDR-RAM, Geforce 8600GT, WinXP SP2, DirectX 9.0c, PureBasic 3.94
Sebe
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Beitrag von Sebe »

Das mit den Normal Maps war so nicht ganz richtig. Man hat zuerst ein High-Poly und ein Low-Poly Modell und lässt dann daraus die Normal Map berechnen. Die speichert nämlich nur den polygonalen Unterschied der beiden Modelle.
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