Ich kann aber auch keine Sprites() benutzen, wenn ich nicht OpenScreen() benutzt habe.
Wenn eins das andere dedingt, sehe ich keinen Sinn in zwei Befehlen.
Da man ja immer beide benötigt.
Oder irre ich mich?
Sinn von Prozeduren ist es doch, dass sie wie Module ausgetauscht werden können.
Wenn ich die Maus benutzen will, nehme ich InitMouse()
Für die Tastatur InitKeyBoard()
Für GameController: InitJoystick()
Und für Sprites() InitSprite()
Will ich nun ein Fenster machen benutze ich
OpenWindow()
Will ich eine Console benutzen: OpenConsole()
Will ich einen Grafikfähigen Screen öffnen:
OpenScreen()
Und wenn ich diesen nur mit Maus und Tastatur und einigen Grafikelementen wie den 2D-Zeichenfunktionen
"InitDrawing()

"
benutzen will, ist es für mich einfach unlogisch, wieso ich dennoch InitSprite() schreiben muss.
Jetzt könnstest du sagen, ja InitMouse() und InitKayBoard() ... etc. funktionieren ja auch nicht ohne OpenScreen().
Geb ich dir Recht.
Benötigt OpenScreen oder OpenWindowedScreen()
Müsste rein von der Logik auch in der Sprite-Bibliothek stehen.
Oder wenigstens in der KeyBoard-Hilfe, dass es benötigt wird.
Code: Alles auswählen
InitMouse()
InitKeyboard()
Repeat
ExamineKeyboard()
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
Code: Alles auswählen
InitSprite()
CreateSprite(0,32,32)
Start.l=ElapsedMilliseconds()
Repeat
Until ElapsedMilliseconds()-3000<0
Linker-Fehler ohne Ende
Code: Alles auswählen
OpenScreen(800,600,32,"Test")
Start.l=ElapsedMilliseconds()
Repeat
Until ElapsedMilliseconds()-3000<0
RSBasic hat geschrieben:Naja schon, aber für den Aufbau eines Screens benötigt er schon DirectX 7, wodurch erst bei InitSprite() aktiviert wird.
Klingt logisch. Dann sollte der Befehl aber lauten:
InitGraphic() oder InitScreen(....)
Als zusammengefasster OpenScreen und InitSprite-Befehl...
Denn man braucht diesen Befehl ja nicht nur für die Sprites, sondern
immer, wenn man OpenScreen() benötigt.
Und das benötigt man bei allen grafischen Dingen, die nicht auf Images in Fenstern basieren.
