Eine Kleinigkeit ist mir noch aufgefallen:
Wenn man vor einem Baum steht und über 90° nach oben schaut, also praktisch in die entgegengesetzte Richtung zum Baum, dann sieht man die 2 Baumteile, die man eigentlich nicht sehen sollte. Das ist bei der Demo nur 'ne Kleinigkeit, könnte sich aber bei späteren Demos/Spielen schlimm auswirken.
Ja das Problem tritt auf, wenn man sich zu nah an großen texturen befindet. Also wenn zum Beispiel
eine oder mehrere Ecken bei der Darstellung negative Z-Werte haben.
Abhilfe: Entweder die Textur in diesem Fall gar nicht darstellen (keine gute Lösung), oder
versuchen, die negativen Z-Werte in Werte wie 0.000xxx umrechnen.
Da fehlt mir aber noch die richtige Formel. Vielleicht hat einer eine Idee.
Ich brauche eine Formel, die den Z-Wert umrechnet, wenn er kleiner ist als 1.0, sodass
die Textur nach "hinten" weiterhin größer wird (darum 0.000xxx) anstatt kleiner, was die eigentliche
Folge der negativen Z-Werte wäre...
[edit]
Ahh, jetzt weiss ich was du meinst. Das liegt daran, dass die Sortierung der Texturen nach dem
Durchschnittswert der vier Vektoren vorgenommen. Und bei sehr großen Texturen kann es da zu
solchen Ungereimtheiten kommen.
Abhilfe: Kleinere Texturen verwenden...
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Ypser hat geschrieben:Ja das Problem tritt auf, wenn man sich zu nah an großen texturen befindet. Also wenn zum Beispiel
eine oder mehrere Ecken bei der Darstellung negative Z-Werte haben.
Abhilfe: Entweder die Textur in diesem Fall gar nicht darstellen (keine gute Lösung), oder
versuchen, die negativen Z-Werte in Werte wie 0.000xxx umrechnen.
Da fehlt mir aber noch die richtige Formel. Vielleicht hat einer eine Idee.
Ich brauche eine Formel, die den Z-Wert umrechnet, wenn er kleiner ist als 1.0, sodass
die Textur nach "hinten" weiterhin größer wird (darum 0.000xxx) anstatt kleiner, was die eigentliche
Folge der negativen Z-Werte wäre...
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Ahh, jetzt weiss ich was du meinst. Das liegt daran, dass die Sortierung der Texturen nach dem
Durchschnittswert der vier Vektoren vorgenommen. Und bei sehr großen Texturen kann es da zu
solchen Ungereimtheiten kommen.
Abhilfe: Kleinere Texturen verwenden...
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höhrt sich erstmal komisch an aber du kannst eine Zahl hoch den negaticen Z-Wertnhemn und erhälts :
zB:
Zahl ^ Z-Wert
2 ^ (-0.3) = 0.812
2 ^ (-5) = 0.03125
Scarabol hat geschrieben:Ypser antwortet weder auf Email noch auf PN scheint den Planeten verlassen zu haben
Gruß
Scarabol
Im ICQ ist er noch desöfteren, aber er hat ein paar Aufträge und RL.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.