nicht ganz...
Kaeru Gaman hat geschrieben:...dann sieht das gerüst so aus:
ich schrieb "gerüst".
mir ging es hier um eine effektive methode der synchronisierung.
dass in selche schleifen irgendein Delay() rein sollte,
um die CPU zu entlasten (wenn möglich), ist eigentlich selbstverständlich.
klar wäre es auch ne schicke möglichkeit, wenn man eine angepasste wartezeit wählt.
grundsätzlich ist es zwar vielleicht ganz nett, sich ne ein "Timebased-Movemend",
aber dabei scheinen die meisten zu vergessen, dass bewegung bei weitem nicht das einzige ist, was in intervallen berechnet werden muss.
nehmen wir als beispiel mal ein RTS, dann erwirtschaften z.b. die arbeitseinheiten eine bestimmte menge rohstoffe, gebäude werden gebaut, usw. usf.
meistens richtet man doch das innenleben eines games so ein,
dass es auf einer bestimmten mindestkonfiguration einen bestimmten takt halten kann.
ich fände es absolut widersinnig, wenn ich ein game mit 237FPS durchblasen lasse,
nur um dann am ende noch ungenauigkeiten zu bekommen, weil die floats nicht genau genug rechnen können für 1/237 sec....
mal ganz abgesehen davon, dass vielleicht nur deshalb die performance hinterherhinkt,
weil ich hunderte von divisionen durchführen muss, um dieses "Timebased-Movemend" anwenden zu können....
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.