DargDragon, Tutorial 4 Texturen funktioniert nicht !
DargDragon, Tutorial 4 Texturen funktioniert nicht !
Hallo !
Ich habe mir dein Turtorial durch gelesen und ich bin weniger begeistert. Was mich an deinem Turtorial stört ist, dass das Tutorial 4 mit den Texturen garnicht funktioniert ! Ich starte den Code, ich wähle eine Bitmap aus und was kommt ? Ein weißes Dreieck, das keine Texturen hat und mit blauem Hintergrund. Ich habe übrigens eine Geforce 4 MX (onboard). Bei meinem Freund funktioniert das auch nicht mit einer Ff 4 MX 420 Go und einer ATI Rage.
Ich habe mir dein Turtorial durch gelesen und ich bin weniger begeistert. Was mich an deinem Turtorial stört ist, dass das Tutorial 4 mit den Texturen garnicht funktioniert ! Ich starte den Code, ich wähle eine Bitmap aus und was kommt ? Ein weißes Dreieck, das keine Texturen hat und mit blauem Hintergrund. Ich habe übrigens eine Geforce 4 MX (onboard). Bei meinem Freund funktioniert das auch nicht mit einer Ff 4 MX 420 Go und einer ATI Rage.
- hardfalcon
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DarkDragon
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Bei mir funktioniert es einwandfrei. Flipbuffer gibts dort auch(SwapBuffers_(hDC)). Außerdem wird der Array ja nicht weiter gebraucht, in dem die daten liegen. DurchLittleFurz hat geschrieben:Flipbuffer kann eigentlich garnicht zum Einsatz kommen, da das ein OpenGL Turtorial ist. Ich nehme an, dass die Array mit den Bildinformationen im RAM liegt, oGL diese aber im VRAM erwartet.
Code: Alles auswählen
glTexImage2D_(..., @ImageData()) [EDIT] Texturen MÜSSEN im 2^ format sein(64x32, 128, 256, ...)
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Robert Wünsche
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DarkDragon
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Da wär ich mir nicht so sicher, denn 1 Byte kann 255 verschiedene Werte speichern. Ich speichere 3 mal 255 Werte. Früher war es 24 bit(Da hab ich die alte methode benutzt, die Danilo gerade meintRobert Wünsche hat geschrieben:Ja, 24 bit, weil DarkDragon 3 Byte (jeweils Rot grün blau) einließt !
Bei anderen Farbtiefen kommt höchstwarscheinlich nur Pixelsuppe raus !
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Robert Wünsche
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