DargDragon, Tutorial 4 Texturen funktioniert nicht !

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MVXA
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DargDragon, Tutorial 4 Texturen funktioniert nicht !

Beitrag von MVXA »

Hallo !
Ich habe mir dein Turtorial durch gelesen und ich bin weniger begeistert. Was mich an deinem Turtorial stört ist, dass das Tutorial 4 mit den Texturen garnicht funktioniert ! Ich starte den Code, ich wähle eine Bitmap aus und was kommt ? Ein weißes Dreieck, das keine Texturen hat und mit blauem Hintergrund. Ich habe übrigens eine Geforce 4 MX (onboard). Bei meinem Freund funktioniert das auch nicht mit einer Ff 4 MX 420 Go und einer ATI Rage.
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hardfalcon
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Beitrag von hardfalcon »

Ich will ja keinen Flamewar riskieren, aber könnte es nicht auch an PB (neuer Bug?) oder deiner PC-Konfiguration liegen? Ich kenn Code und Tutorial ja nicht, aber könnte es sein, dass er FlipBuffers() vergessen hat? Ist mir auch schon oft passiert...

cya
Pascal
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remi_meier
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Beitrag von remi_meier »

Tipp:
Auch hier müssen die Texturen im 2^x Format abgespeichert sein :wink:
(64x64, 128x128, 256x256, ...)
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MVXA
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Beitrag von MVXA »

Flipbuffer kann eigentlich garnicht zum Einsatz kommen, da das ein OpenGL Turtorial ist /:->. Ich nehme an, dass die Array mit den Bildinformationen im RAM liegt, oGL diese aber im VRAM erwartet.
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DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

LittleFurz hat geschrieben:Flipbuffer kann eigentlich garnicht zum Einsatz kommen, da das ein OpenGL Turtorial ist /:->. Ich nehme an, dass die Array mit den Bildinformationen im RAM liegt, oGL diese aber im VRAM erwartet.
Bei mir funktioniert es einwandfrei. Flipbuffer gibts dort auch(SwapBuffers_(hDC)). Außerdem wird der Array ja nicht weiter gebraucht, in dem die daten liegen. Durch

Code: Alles auswählen

glTexImage2D_(..., @ImageData()) 
Werden sie in den OpenGL Texturbuffer kopiert ;).

[EDIT] Texturen MÜSSEN im 2^ format sein(64x32, 128, 256, ...)
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Danilo
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Beitrag von Danilo »

DarkDragon hat geschrieben:[EDIT] Texturen MÜSSEN im 2^ format sein(64x32, 128, 256, ...)
Und 24-bit, oder?
cya,
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Robert Wünsche
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Beitrag von Robert Wünsche »

Ja, 24 bit, weil DarkDragon 3 Byte (jeweils Rot grün blau) einließt !
Bei anderen Farbtiefen kommt höchstwarscheinlich nur Pixelsuppe raus !
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Robert Wünsche hat geschrieben:Ja, 24 bit, weil DarkDragon 3 Byte (jeweils Rot grün blau) einließt !
Bei anderen Farbtiefen kommt höchstwarscheinlich nur Pixelsuppe raus !
Da wär ich mir nicht so sicher, denn 1 Byte kann 255 verschiedene Werte speichern. Ich speichere 3 mal 255 Werte. Früher war es 24 bit(Da hab ich die alte methode benutzt, die Danilo gerade meint ;) ).
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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MVXA
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Beitrag von MVXA »

man kann noch andere Bitmaps laden, man muss aber dann die Angaben bei [c]glTexImage2D_()[/c] dann leicht modifizieren.
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Robert Wünsche
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Beitrag von Robert Wünsche »

OK, ein formulierungsfehler:
Rot ... 256 ... 8 Bit 1 Byte
Grün ... 256 ... 8 bit 1 Byte
Blau ... 256 ... 8 bit 1 Byte
===================
Alle farben ...16'777'216 ... 24 Bit ... 3 Byte !

Wahr mein fehler, sorry !
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