DX9 Subsystem v0.4

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HeX0R
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Beitrag von HeX0R »

Dann würde ich vermutlich antworten:
"Natürlich, ganz doof bin ich auch nicht".

Mal davon abgesehn, sehe ich bei gar keinen der mitgelieferten Beispielen hier Sprites.
Wohingegen anderes Geraffel wie den RGB-Filter sehe ich.

Auch 3D-Spiele, wie z.B. das Billard Total von bhv funktionieren einwandfrei, also es ist jetzt nicht so, dass dieser onboard-Mist allgemein unfähig wäre.
Stefan
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Beitrag von Stefan »

@HeX0R
öhm, der Befehl sollte schon vorhanden sein, allerdings war er das nicht... :wink:
Die verbesserte Lib gibts hier.
Thx für den Report :allright:
Stefan
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Beitrag von Stefan »

Wollte mein Werk mal eben hier auf der Affenkiste im Geschäft ausprobieren und siehe da, kein einziges Sprite wird angezeigt.
Die Beispiele im dxdiag funktionieren einwandfrei, Graka ist ein OnBoard-Kack namens:
Intel(R) Graphics Media Accelerator mit Treiber 6.14.10.4396.
Hm, das ist seltsam das subsystem sollte eigentlich (fast :wink: ) überall laufen. (bei alten grafikkarten ohne ps evtl. etwas langsamer)
Ich hab das subsystem selbst mit einer Intel(R) 82845 Grafikarte (glaub noch schlechtere Grafikkarte) erfolgreich getestet.
Evlt. könnte es daran liegen das der Treiber keine Texturen mit größen die keine potenz von 2 sind unterstützt...
Du könntest mal ausprobieren ob es mit einem sprite der größe 128x128,256x256... klappt.
Hast du das Ergebnis von LoadSprite bereits überprüft ?
Wird 0 zurückgegeben ?
Wie alt ist die Grafikkarte?
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HeX0R
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Beitrag von HeX0R »

Ich hab am Ende nen Mickymaus-Testcode geschrieben, in dem ich einfach ein 64x64 grosses Sprite kreiere.
Nicht mal das wurde angezeigt (hier mit meiner 1950XT geht das natürlich alles ;) ).

Wie gesagt, das ist keine Grafikkarte, das ist nen onboard Mist.
Treiber ist von 2005, dank HP kann ich aber keinen aktuelleren drüberjockeln (bzw. dank unseres Admins, der Dumm wie Brot ist und ständig diese Playmobil-Rechner anschafft).

Hab im Testcode keinen Rückgabewert überprüft, wohl aber in meinem eigentlichen Programm, daran liegts also auch nicht.

Ich schätze ich muss es einfach so akzeptieren, wenns mich auch interessieren würde, weil der selbe Code ohne dein Subsystem wunderbar funktioniert (allerdings erheblich langsamer).

[Edit]
Ganz vergessen:
Danke für den Bugfix :allright:
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HeX0R
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Beitrag von HeX0R »

Sodele, du hattest recht!
Ich kann weder Sprites laden noch kreieren, egal in welcher Grösse...
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DrShrek
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Beitrag von DrShrek »

HeX0R hat geschrieben:Sodele, du hattest recht!
Ich kann weder Sprites laden noch kreieren, egal in welcher Grösse...
Was gibt

Code: Alles auswählen

InitSprite() 
zurück?
Siehste! Geht doch....?!
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HeX0R
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Beitrag von HeX0R »

Das ist das Beispiel, in dem ich drei Fragezeichen erhalte.

Code: Alles auswählen

If InitSprite() = 0 Or InitKeyboard() = 0
	End
EndIf
If OpenWindow(0, 100, 100, 320, 240, "Test") = 0 Or OpenWindowedScreen(WindowID(0), 0, 0, 640, 480, 1, 0, 0) = 0
	End
EndIf
If CreateSprite(0, 128, 128) = 0
	Debug "???"
EndIf
...und es ist völlig wurscht, welche Spritegrössen ich einsetze.
Stefan
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Beitrag von Stefan »

Es gibt wieder ein kleines update:
- bug in LoadSound, wenn LoadSound vor OpenWindowedScreen() ausgeführt wird. (Achtung:Beim DX9 Subsystem funktioniert LoadSound() nur nach OpenWindowedScreen() )
- SaveSprite war nicht vorhanden
- Fehler in der DX9SEx-Includedatei
DX9S v4.1 (706 KB)
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