MFG PMV
Code für Tutorial zum Thema SpecialFX was haltet ihr davon
^^Das Sprite wird ja dann über den rest gezeichnet, welcher eigentlich seine Farbe ändert. So ist das Sprite immer das selbe ... eigentlich soll bei diesem Sprite die Frabe 255, 255, 255 Transparent sein, also die weiße fäche nicht angezeigt werden. Würde das ganze su klappen wie es soll, so würde dieser Farbendeball einen schwarzen umriss und eine schwarze Aufschrifft "Ball" haben. Das ganze klappt schon wie der "Coder" das wollte, zumindest bis auf die funktion von Transparent Sprite. Mindestens auf GeForce karten scheint aber der Befehl DisplayTransparentSprite() nicht in verbindung mit UseBuffer() zu funktionieren.
Bis jetzt hat sich noch keiner gemeldet, der keine Geforce Karte hat, aber sollte hier auch dieser fehler auftrehten, dürfte das ganze ein Bug von PB sein, ich hab nämlich schon versucht, das ganze zu umgehen ... aber DisplayTransparentSprite() liefert mit UseBuffer() immer so ein seltzames Sprite
MFG PMV
Bis jetzt hat sich noch keiner gemeldet, der keine Geforce Karte hat, aber sollte hier auch dieser fehler auftrehten, dürfte das ganze ein Bug von PB sein, ich hab nämlich schon versucht, das ganze zu umgehen ... aber DisplayTransparentSprite() liefert mit UseBuffer() immer so ein seltzames Sprite
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- blbltheworm
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Hallo hier spricht DER CODER
Gut, aber jetzt mal im ernst.
Der Code soll einen rottierenden Ball darstellen, der immer dann, wenn er auf eine Wand trifft seine Farbe wechseln soll.
Das mit dem Weiß ist folgendes Problem:
Wenn ich DisplayAlpaSprite benutze stellt er mir die Transparentsfarbe des AlphaSprites nicht dar. => Schwarzer Kasten um den Ball.
Ich hab das Problem umgangen, indem dem DetailSprite eine andere Transparentsfarbe (weiß) gegeben habe, als dem fertig berechneten Sprite.
Somit wird das Schwarz, was beim AlphaSprite entsteht wieder mit der Transparentsfarbe (RGB 255,0,255) übermalt.
Also der Fehler sieht ja absolut hässlich aus.
Und es weiß niemand, woran das liegt??
Bleibt mir jetzt nichts anderes übrig als auf "die Magische 4", wie es mittlerweile so schön heißt, zu warten??
Gut, aber jetzt mal im ernst.
Der Code soll einen rottierenden Ball darstellen, der immer dann, wenn er auf eine Wand trifft seine Farbe wechseln soll.
Das mit dem Weiß ist folgendes Problem:
Wenn ich DisplayAlpaSprite benutze stellt er mir die Transparentsfarbe des AlphaSprites nicht dar. => Schwarzer Kasten um den Ball.
Ich hab das Problem umgangen, indem dem DetailSprite eine andere Transparentsfarbe (weiß) gegeben habe, als dem fertig berechneten Sprite.
Somit wird das Schwarz, was beim AlphaSprite entsteht wieder mit der Transparentsfarbe (RGB 255,0,255) übermalt.
Also der Fehler sieht ja absolut hässlich aus.
Und es weiß niemand, woran das liegt??
Bleibt mir jetzt nichts anderes übrig als auf "die Magische 4", wie es mittlerweile so schön heißt, zu warten??