Bufferwechsel und Draw-Initialisierung bei Spriterotationen

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PMV
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Beitrag von PMV »

ups sorry ... ^^ ich hatte es mal drinne und mal kurz raus genommen ... wohl wieder vergessen es rein zu machen /:-> :| ...
danke für die berichtigung :freak: -_-

zu Punkt 1)
Die hab ich extra drinn gelassen, da diese Befehle eh aufgerufen werden müssen um das ganze sinnvoll zu machen aber nun ja, wenn die Befehle das ganze doch so verfälschen, dann natürlich raus nehmen.

Aber öhm ... naja das kommt davon, wenn man was eben schnell macht -_-

Test ichs noch mal:
:o RotateSprite3D() ist über 31 mal schneller als PutRotateTransSprite() :?

... öhm ja ... und wenn man nix Auskommentiert ... dann ists noch 2.71 mal schneller ...

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Danilo
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Beitrag von Danilo »

PMV hat geschrieben:Test ichs noch mal:
:o RotateSprite3D() ist über 31 mal schneller als PutRotateTransSprite() :?
Schonmal was von "hardwarebeschleunigt" gehört? ;)
cya,
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

ausserdem gings ja wohl darum, eben nicht sprite3D zu benutzen,
weil das andere eigenschaften hat als ein normales sprite.
Kekskiller
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Beitrag von Kekskiller »

Mensch, dass wird ja immer genialer hier <) .
Sehr klasse S.M. , nur ist er leider unlesbarer (SEHR komisch Anwendung
dieses Wortes) geworden :| . Was aber wohl nicht so wild ist, da ich sowieso
noch in der Grübelphase über den ersten war ^_^ . Jedenfalls ein dickes
Lob an dich für die Arbeit :allright: . *freu*
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PMV
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Beitrag von PMV »

Kaeru Gaman hat geschrieben:ausserdem gings ja wohl darum, eben nicht sprite3D zu benutzen,
weil das andere eigenschaften hat als ein normales sprite.
Ja schon ... aber gehts doch viellen vorallem um die optimierung ... und da ich schon mal so nen test gemacht hatte ... wollt ich den euch nicht vorenthalten :D ... wen es halt nicht intereziert, der beachte den Test erst garnicht <) ... den code von S.M. find ich auch cool, da er ohne Sprite3D arbeitet :)

und Danilo ... jo, ich hat aber nicht mit so einem großen unterschied gerechnet :oops:

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