neue Prozessoren
- dllfreak2001
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@ghost
EA treibt bestimmt nicht die Hardwareanbforderungen deswegen hoch.
Es ist eher ein Resultat der immer schlechter werdenden Optimierung (Zeit ist Geld). Je schneller ein Spiel auf den Markt kommt desto schneller
wird Geld gemacht.
Bei EA ist es deshalb so gravierend weil dort nahezu jedes Spiel massiv gehypt wird. War der erste Teil einer Serie noch erfolgreich und
gut gemacht so wurde schon der zweite Teil immer mehr verhunzt.
Das ist EA.
Das es auch anders geht: siehe HL2, Doom3/Quake4...
EA treibt bestimmt nicht die Hardwareanbforderungen deswegen hoch.
Es ist eher ein Resultat der immer schlechter werdenden Optimierung (Zeit ist Geld). Je schneller ein Spiel auf den Markt kommt desto schneller
wird Geld gemacht.
Bei EA ist es deshalb so gravierend weil dort nahezu jedes Spiel massiv gehypt wird. War der erste Teil einer Serie noch erfolgreich und
gut gemacht so wurde schon der zweite Teil immer mehr verhunzt.
Das ist EA.
Das es auch anders geht: siehe HL2, Doom3/Quake4...
I´a dllfreak2001
Is irgendwie dähmlich wenn man sich alle 2 Jahre nen neuen rechner zulegen muss nur um neuere Spiele spielen zu können ... gut nach ein paar jahren hat man dann sicher kein Problem mehr wenn man rechner für Lahnpartys braucht.(gut wer das Geld hat, aber vorallem jugentliche können sich sowas nicht leisten (ich zB.)
Ist der Arbeitspeicherverbrauch abhänig von den leistungen des Rechners?(meiner verbraucht so wie er im moment ist (also nur I-net virenprogramme und system) 150MB)
OT:
also story kannst du bei EA vergessen. Dafür kann man bei denen wählen was man machen kann (ZB: Need for Speed beliebiger teil. statt nen Strry mod zu machen kann man wählen welches rennen man zuerst fährt)
hab auch schon aufgehört spiele von denen für mein PC zu kaufen weil die Trotz optimaler anforderungen nicht spielen oder totall spinnen.
das einzige was sie drauf haben ist die Grafik aber die wirkt auch schon langsam übertrieben.
Edit
@ Zapod: also damit binn ich recht zufieden (auser die anforderungen damit ist EA spitze die brauchen immer doppelt soviel wie andere spiele und spielen dann net mal nter den empfhlenen vorraussetzungen richtig (beispiel: Battlefield2)
Ist der Arbeitspeicherverbrauch abhänig von den leistungen des Rechners?(meiner verbraucht so wie er im moment ist (also nur I-net virenprogramme und system) 150MB)
OT:
also story kannst du bei EA vergessen. Dafür kann man bei denen wählen was man machen kann (ZB: Need for Speed beliebiger teil. statt nen Strry mod zu machen kann man wählen welches rennen man zuerst fährt)
hab auch schon aufgehört spiele von denen für mein PC zu kaufen weil die Trotz optimaler anforderungen nicht spielen oder totall spinnen.
das einzige was sie drauf haben ist die Grafik aber die wirkt auch schon langsam übertrieben.
Edit
@ Zapod: also damit binn ich recht zufieden (auser die anforderungen damit ist EA spitze die brauchen immer doppelt soviel wie andere spiele und spielen dann net mal nter den empfhlenen vorraussetzungen richtig (beispiel: Battlefield2)
(nutze v. 3.3)
- dllfreak2001
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@Ghost
BF und NFS MW haben nen gravierenden Nachteil der auch
die Performance beinflusst. Es ist dieser verdamte Motionblur
der die Spiele pott hässlich macht.
Der braucht ja nicht ganz weg gemacht zu werden aber das
was EA da einsetzt ist übertrieben.
Abgesehen davan führen diese Blur-Effekte zu den meisten ruklern und lassen sich auch nicht abschalten. Also schön ist was anders.
EA portiert praktisch nur von Konsole und wenn nicht dann wird das Game neuerdings direkt so ausgelegt das es später portiert werden kann
und somit auch so aussieht wie ne Konsolenportierung.
Allein schon die Spielemenüs besagter Spiele sind übelste Hardwarefresser.
Aber EA ist ja nicht allein.
BF und NFS MW haben nen gravierenden Nachteil der auch
die Performance beinflusst. Es ist dieser verdamte Motionblur
der die Spiele pott hässlich macht.
Der braucht ja nicht ganz weg gemacht zu werden aber das
was EA da einsetzt ist übertrieben.
Abgesehen davan führen diese Blur-Effekte zu den meisten ruklern und lassen sich auch nicht abschalten. Also schön ist was anders.
EA portiert praktisch nur von Konsole und wenn nicht dann wird das Game neuerdings direkt so ausgelegt das es später portiert werden kann
und somit auch so aussieht wie ne Konsolenportierung.
Allein schon die Spielemenüs besagter Spiele sind übelste Hardwarefresser.
Aber EA ist ja nicht allein.
I´a dllfreak2001
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eine ursache sehe ich auch darin, dass wohl viele teams in neueren sprachen programmieren,
da wird dann OOP gemacht auf teufel komm raus und scripte, wo sie praktisch sind,
aber um die performance sorgt sich kaum jemand, "das wird die hardware schon richten"
schon in den achtzigern (!) hat mal ein programmierer zu mir gesagt:
"Assembler brauchst du nicht mehr, das Geschwindigkeitsproblem wird hardwareseitig gelöst"
nichts gegen Hochsprachen, aber es ist doch klar,
dass eine 1000-Einheiten-Armee ganz andere Hardwareanforderungen hat,
wenn jede Unit ein eigenes Objekt einer fürchterlich komplizierten klasse ist,
(und ihre darstellung am end noch life per Phyton erstellt wird)
als wenn die Einheiten in einem Strukturierten Array stehen,
dessen funktionen von Assembler-optimierten Routinen gemanaged werden.
da wird dann OOP gemacht auf teufel komm raus und scripte, wo sie praktisch sind,
aber um die performance sorgt sich kaum jemand, "das wird die hardware schon richten"
schon in den achtzigern (!) hat mal ein programmierer zu mir gesagt:
"Assembler brauchst du nicht mehr, das Geschwindigkeitsproblem wird hardwareseitig gelöst"
nichts gegen Hochsprachen, aber es ist doch klar,
dass eine 1000-Einheiten-Armee ganz andere Hardwareanforderungen hat,
wenn jede Unit ein eigenes Objekt einer fürchterlich komplizierten klasse ist,
(und ihre darstellung am end noch life per Phyton erstellt wird)
als wenn die Einheiten in einem Strukturierten Array stehen,
dessen funktionen von Assembler-optimierten Routinen gemanaged werden.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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@Ghost: natürlich ist der Arbeitsspeicherverbrauch nicht abhängig vom Prozessor, aber beides sollte in einem angemessenen Verhältnis stehen.
Ein 10GHz system mit 64MB ram wird zb bei flash9 geschichten sehr langsam sein, weil nicht nur Flash9 mehr speicher braucht als flash 8, sondern weil auch die Flashfilme größer werden. Wenn das Betriebsystem aus Speichermangel gezwungen ist auf die Festplatte aus zu lagern wird es zwangsläufig sehr langsam.
Generell wird Ram meistens unterschätzt. Oft kann man mit mehr ram erstaunliche performancegewinne erzielen.
Ein 10GHz system mit 64MB ram wird zb bei flash9 geschichten sehr langsam sein, weil nicht nur Flash9 mehr speicher braucht als flash 8, sondern weil auch die Flashfilme größer werden. Wenn das Betriebsystem aus Speichermangel gezwungen ist auf die Festplatte aus zu lagern wird es zwangsläufig sehr langsam.
Generell wird Ram meistens unterschätzt. Oft kann man mit mehr ram erstaunliche performancegewinne erzielen.
- dllfreak2001
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Jup hab bemerkt das die typen viel zu viel skripten.
Bei BF2 besteht die hälfte des Spiels aus Python skripten.
Bei HL wurde mit DLLs gearbeitet und bei Unreal1/2 waren
es C-Codestripen(die waren/sind ganz schön flott).
BVei HL2 wird soweit ich weiß auch noch mit DLLs gearbeitet oder
auch schon geskriptet.
Bei BF2 besteht die hälfte des Spiels aus Python skripten.
Bei HL wurde mit DLLs gearbeitet und bei Unreal1/2 waren
es C-Codestripen(die waren/sind ganz schön flott).
BVei HL2 wird soweit ich weiß auch noch mit DLLs gearbeitet oder
auch schon geskriptet.
I´a dllfreak2001
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Das der Spielinhalt selber (Maps, Models...) geskriptet war
hatte nicht soviel einfluß auf die Geschwindigkeit.
Allein schon die Animationen eines Models bestehen aus kleinen Scripten.
Was heutzutage alles langsamer macht ist das das gesamte Spielprinzip
nur als Skript vorliegt. Da scheint dann immer ein Interpreter im Hintergrund mitzulaufen.
z.B: Bei HL wurde das Spielsystem selber in einer compilierten
dll ausgeführt(dies müsste auch bei quake1 so sein). Und soweit
ich weiß ist es bei HL2 heute auch noch so.
Bei Unreal werden Skripte vorallem dafür genutzt um Funktionen
innerhalb einer Map zu realisieren. Aber da interpretiert das Spiel
den Code sehr flott.
Bei BF2 basiert praktisch alles auf Python-Skripte.
Die BF2-exe ist nix weiter als ne Grafikengine mit integrierten Interpreter.
Deshalb läuft das Spiel dann auch so lahm als ob es
in Java programmiert wurde.
hatte nicht soviel einfluß auf die Geschwindigkeit.
Allein schon die Animationen eines Models bestehen aus kleinen Scripten.
Was heutzutage alles langsamer macht ist das das gesamte Spielprinzip
nur als Skript vorliegt. Da scheint dann immer ein Interpreter im Hintergrund mitzulaufen.
z.B: Bei HL wurde das Spielsystem selber in einer compilierten
dll ausgeführt(dies müsste auch bei quake1 so sein). Und soweit
ich weiß ist es bei HL2 heute auch noch so.
Bei Unreal werden Skripte vorallem dafür genutzt um Funktionen
innerhalb einer Map zu realisieren. Aber da interpretiert das Spiel
den Code sehr flott.
Bei BF2 basiert praktisch alles auf Python-Skripte.
Die BF2-exe ist nix weiter als ne Grafikengine mit integrierten Interpreter.
Deshalb läuft das Spiel dann auch so lahm als ob es
in Java programmiert wurde.
I´a dllfreak2001
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yo
klar wurden früher schon teile als scripte importiert, oft auch als hauseigene scripte.
in Descent lagen die Weltdaten in einem script vor.
schätze aber, dass das script zu beginn eines levels in ein Array überführt wurde.
der alte Flugsimulator (mitte der 90er) hatte seine Weltdaten auch als Script.
das war blockweise aufgeteilt. der FS hatte dementsprechend
wartezeiten bei übergängen zwischen verschiedenen abschnitten.
aber niemand wäre auf die idee gekommen, 3D-Modelle als Scripte mitzuliefern.
aber genau das wird heutzutage gemacht, anstatt ein paar MB Mesh-Daten zu verwalten,
wird ein kleines script geladen und on-the-fly vermesht.
klar wurden früher schon teile als scripte importiert, oft auch als hauseigene scripte.
in Descent lagen die Weltdaten in einem script vor.
schätze aber, dass das script zu beginn eines levels in ein Array überführt wurde.
der alte Flugsimulator (mitte der 90er) hatte seine Weltdaten auch als Script.
das war blockweise aufgeteilt. der FS hatte dementsprechend
wartezeiten bei übergängen zwischen verschiedenen abschnitten.
aber niemand wäre auf die idee gekommen, 3D-Modelle als Scripte mitzuliefern.
aber genau das wird heutzutage gemacht, anstatt ein paar MB Mesh-Daten zu verwalten,
wird ein kleines script geladen und on-the-fly vermesht.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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