Impressionnant...

Généralités sur la programmation 3D
tmyke
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Impressionnant...

Message par tmyke »

Je ne sais pas si il y en a qui connaissaient déjà, mais ces gars sont des vrai bête en 3D,
et en prog en générale.
Regardez ce qu'ils arrivent à faire en demo, et ce avec des .exe de 64Ko seulement (media compris).
Moi perso, je me sent tout petit à coté... :?

essayez la fr-019 ou fr-030 par exemple...

http://www.farb-rausch.com/productions.php
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comtois
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Re: Impressionnant...

Message par comtois »

Salut Tmyke , content de te revoir parmi nous :)

Oui c'est balèze ce qu'ils font !! et ils ont fait un magnifique FPS de 96 ko !!!
Faudrait que je retrouve l'adresse ...
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
wolfjeremy
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Message par wolfjeremy »

Tu parle du fps qui resemble mechament à doom ?
Il était vraiment beau en plus ce jeu, et il fesais 76 Ko je crois.

Le truc est qu'il créer tout leur média à partir du code, aucun média à la base, tout est créer au clavier 8O
Backup
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Message par Backup »

pis ils doivent compresser a mort aussi non ? :)
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djes
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Message par djes »

Ils ont aussi mis au point un synthétiseur impressionnant, de très bonne qualité, y compris pour les instruments à percussion. Du coup il ne stockent que la partition. Je pense qu'ils ont fait de même pour les textures. A leur place, j'aurais créé un (de)packer de style wavelet, ou un générateur basé sur des formules avec un éditeur utilisé par les graphistes (comme le synthé quoi)
tmyke
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Re: Impressionnant...

Message par tmyke »

comtois a écrit :Salut Tmyke , content de te revoir parmi nous :)
...
Merci vieux ;)

Sinon, pour le FPS, l'exe fait 96Ko, tout compris la aussi (donc les media)
C'est impressionnant, car cela gère les ombres dynamiques et les collisions.

le lien : http://www.radins.com/linker.php?id=7869

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Chris
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Message par Chris »

Je sais pas comment ça marche chez vous, mais avec mon pauvre vieux Athlon XP à 1,7 GHz, mes 768 Mo de Ram, et ma CG ATI Radeon 9250 (128 Mo), c'est pas un FPS, c'est un diaporama.

Environ 1 image toutes les 3 secondes.
Ca devrait marcher mieux que ça quand même, même si avec cette config qui commence à être bien pourrie, je ne m'attend pas à des miracles.

(Half-Life 2 tourne fluide en 800 x 600 avec les règlages à "moyen")
3. system requirements
----------------------

.kkrieger requires a relatively high-end machine to run properly. To be
precise:

- A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster.
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
- Some kind of sound hardware
- DirectX 9.0b
Mytic
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Message par Mytic »

Je n’arrive pas à croire ce que je vois !!! 8O
J’ai aimé leur interprétation du corps humain en 64K

J’ai tellement de questions sans réponse !!!!!!
-Il utilise le C++ ?
-est ce que c’est le DirectX ou OpenGL qui gère ces effets ?
-Quel algorithme de compression ?
Etc…

(Au fait le FPS ne veux pas marcher chez moi !)
8O
Guimauve
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Re: Impressionnant...

Message par Guimauve »

tmyke a écrit :Je ne sais pas si il y en a qui connaissaient déjà, mais ces gars sont des vrai bête en 3D,
et en prog en générale.
Regardez ce qu'ils arrivent à faire en demo, et ce avec des .exe de 64Ko seulement (media compris).
Moi perso, je me sent tout petit à coté... :?

essayez la fr-019 ou fr-030 par exemple...

http://www.farb-rausch.com/productions.php
Dans mon cas ça fait presque 5 ans que je connais ce groupe de vrai maniac, c'est le moins que l'on puisse dire.

La démo fr-08: .das .produkt est la première démo que j'ai téléchargé à l'époque. Il y a une certaine compression c'est vrai sauf que les textures sont procédurales. On part avec un petit Sample 8X8 et la procédure génère une grande texture 256X256 par répétition. Ensuite on peut mettre plusieurs couche pour créer un large éventail d'effet.

C'est en voyant ce genre de programme que j'en arrive à la question
Pourquoi les moteurs 3D, comme OGRE par exemple, sont-ils si gros ?

Dans 96 ko on a :

Les models 3D
Les textures
Les sons
Le moteur 3D
Le moteur de physique
...

Dans 11 DLL de 8 à 10 Mo chacune on a :

Le moteur 3D point final

C'est quoi le problème !?! Il y a surement du code inutile c'est évident.

A+
Guimauve
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Chris
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Re: Impressionnant...

Message par Chris »

Guimauve a écrit :
tmyke a écrit :Je ne sais pas si il y en a qui connaissaient déjà, mais ces gars sont des vrai bête en 3D,
et en prog en générale.
Regardez ce qu'ils arrivent à faire en demo, et ce avec des .exe de 64Ko seulement (media compris).
Moi perso, je me sent tout petit à coté... :?

essayez la fr-019 ou fr-030 par exemple...

http://www.farb-rausch.com/productions.php
Dans mon cas ça fait presque 10 ans que je connais ce groupe de vrai maniac, c'est le moins que l'on puisse dire.

La démo fr-08: .das .produkt est la première démo que j'ai téléchargé à l'époque. Il y a une certaine compression c'est vrai sauf que les textures sont procédurales. On part avec un petit Sample 8X8 et la procédure génère une grande texture 256X256 par répétition. Ensuite on peut mettre plusieurs couche pour créer un large éventail d'effet.

C'est en voyant ce genre de programme que j'en arrive à la question
Pourquoi les moteurs 3D, comme OGRE par exemple, sont-ils si gros ?

Dans 96 ko on a :

Les models 3D
Les textures
Les sons
Le moteur 3D
Le moteur de physique
...

Dans 11 DLL de 8 à 10 Mo chacune on a :

Le moteur 3D point final

C'est quoi le problème !?! Il y a surement du code inutile c'est évident.

A+
Guimauve
Avec ma config pourrie, UT 2003 et 2004 tournent nickel. HL 2 aussi, Need For Speed Underground 1 et 2 idem, avec des règlages moyens, mais ça tourne bien, alors que ton exe magique de 96 ko n'est pas foutu de m'afficher plus d'un tiers d'image par seconde.

Y a peut-être pas tant de code inutile que ça, finalement, dans toutes ces dll
wolfjeremy
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Re: Impressionnant...

Message par wolfjeremy »

Guimauve a écrit :
C'est quoi le problème !?! Il y a surement du code inutile c'est évident.

A+
Guimauve
Justement, c'est l'OPTIMISATION !
Ta vu comment leur demo elle pompe ?
Si ta pas minimum un dual core et 1 Go de ram faut pas esperer le faire tourner, et un bon GPU au passage...

Tandis que les moteur 3D, ont esseye de les rentre puissant tout en usant le moins possible de ressource.
Guimauve
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Message par Guimauve »

Moi non plus le petit jeu plus haut ne fonctionne pas.

Qu'elle est ta carte graphique ?

Mai j'ai une Asus V9180 Geforce4 Mx440 AGP 8X avec 64 mo de RAM ce qui fait que je ne rencontre pas le minimun requis.
.kkrieger, chapter I - Beta Version
.a game in 96k
by .theprodukkt
(released at breakpoint 2004)

www.theprodukkt.com



1. about .kkrieger
------------------

The project was started two years ago and since then many, many hours of our spare time went
into developing .kkrieger. Still, in the end we didn´t have time for the most important thing:
gameplay. So expect some major improvements in our next releases.
However, we enjoyed making .kkrieger a lot and are quite satisfied with the end result and now we
are eagerly awaiting your comments :) So if you have any feedback, may it be acclaim, critique or
bug reports - please feel free to write us. Every email is highly appreciated!
(No, wait - don´t send us bugs until the final version - we know enough already ;)

We will definitely release an uncut "final" version with some more kb, enhanced content and less
bugs, soon. (The first thing we'll do after this release is relax for some time, though :).

.kkrieger is designed as a trilogy. At the moment we can not tell if and when we will find the
time to develop the next chapters, though. We will keep you informed on our homepage...


2. controls
-----------

W - forward
S - backward
A - left
D - right
[Space] - Jump
Left mouse - shoot
1-5 - switch weapon

Press M1 - M9 to respawn at the different respawn points (also helps when caught in collision ;)


3. system requirements
----------------------

.kkrieger requires a relatively high-end machine to run properly. To be
precise:

- A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster.
- 512MB of RAM (or more)
- A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card
supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
- Some kind of sound hardware
- DirectX 9.0b

We've done some testing to ensure it runs on all hardware meeting those
requirements we could get, and we checked it runs on all major supported
configurations with current drivers, but with some graphics card/driver
combinations it might screw up. In case you have problems, please try
getting the most recent driver release from your vendor, and only if the
problem persists contact us (refer to the contact section).


4. detailed credits
-------------------

.theprodukkt:
- Thomas "fiver2" Mahlke: Concept, Direction, Textures, Level geometry and lighting.
- Dierk "Chaos" Ohlerich: Editor, Texture generator, Game, Physics, Collision, 'lekktor'.
- Christoph "giZMo" Muetze: Character design, Animation, Weapons, Items, Special FX.
- Fabian "ryg" Giesen: Mesh generator, Material/Lighting systems, 3d Engine, 'kkrunchy'.

freelancers:
- Sebastian "wayfinder" Grillmaier: Music, Sound design, Sound effects.
- Tammo "kb" Hinrichs: Sound synthesizer.


5. contact
----------

web site: http://www.theprodukkt.com
contact: fanmail@theprodukkt.com (fanmail, flames and cooking recipes)


6. disclaimer
-------------

.kkrieger is freeware. Permission to spread the archive in its original, unmodified
format is generally given, as long as there is no fee charged for .kkrieger itself. We
want to encourage everyone to send the file around, link to it on webpages, and we also
want to allow printed magazines to include .kkrieger on supplementary CDs and similar
media, within the conditions stated in this disclaimer. Public presentation of .kkrieger
is hereby explicitly allowed and encouraged. We require that proper credit is given to
.theprodukkt in all forms of public presentation or publication of .kkrieger.

.kkrieger comes with absolutely no warranty. It has been carefully written, but still
we can make absolutely no guarantees that .kkrieger runs properly on every configuration.
.theprodukkt can not be made liable for any kind of damage or data loss caused either
directly or indirectly by .kkrieger.


7. technical FAQ
----------------

In general, if you have any technical questions concerning .kkrieger, either refer to our
web site or contact us via email. However past experience shows that there are some rumours
and misunderstandings about our work that are very hard to correct, so we'll state the truth
here, in written form, for all the world to see :)

- We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze
hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the
individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very
compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with
normal data compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times.
- .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the
vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in
C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there
are a lot of MMX optimisations in the texture generator).
- A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is
a game in 96k even though it's actually 98304 bytes.
- The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to
claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. It´s rather a
selection of useful operations and their parameters to optimise the results.
De plus, c'est certain qu'à ce niveau on ne peut pas avoir un code compatible avec tout les cas de figure. Chaques constructeurs à sont propre standard et donc la compatibilité peut varier d'un système à l'autre

Mais dire qu'il faut 165 Mo pour un simple moteur 3D, pas de physique, pas de média, ça me semble excessif.

A+
Guimauve

N.B. Je suis désolé que ça ne fonctionne pas avec ta machine.
tmyke
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Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

Comme le dit Guimauve, c'est sur qu'avec un code aussi compact, on ne peut pas tenir compte de toutes
les compatibilité possible. D'ailleurs, ce n'est pas le but, il s'agit juste d'une demo et d'un exercice de
programmation pure, c'est tout.

Ceci dit, sur mon Pentium M 1.6Go et ces 512Mo et sa 9700 pro, cela reste assez fluide,
et cela tourne en moyenne a 45-60 fps...
Dernière modification par tmyke le lun. 01/oct./2007 18:44, modifié 1 fois.
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djes
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Message par djes »

Si vous voulez des réponses à vos questions, demandez donc à MrVain sur le forum anglais. La plupart de ces démos sont faites avec un outil maison, tenu par les coders, comme chez la plupart des grands groupes de démos. C'est aussi pour ça que les démos se ressemblent un peu, même si chez fb c'est arrivé à un niveau impressionnant (leur moteur de particules est à tomber sur le c*). Voir tout ça là : http://www.theprodukkt.com, et là http://www.theprodukkt.com/werkkzeug1
Patrick88
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Message par Patrick88 »

pour un coup que ça marche sur mon tromblon, bon c'est moche... mais ça marche bien...

rappel : sempron 2800 + ati radéon 9600 256meg + 1go de rame ou de pagaie...

:P

pat
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