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Octree

Publié : mar. 27/févr./2007 14:29
par tmyke
Et oui, c'est encore moi et mes petits test à deux euro. Cette fois il s'agit de tester
l'octree de DM3D, a travers un ensemble Terrain/Octree. Pour ce faire, j'ai fais un petit
terrain, sur lequel j'ai placé 30.000 éléments (végétations). Pour se promener, comme
d'hab' : souris+dirKey.

La profondeur de champ est volontairement réduite, pour épargner les config les moins
musclées. Pour essayer, décompresser l'archive, et lancez. (carte shader V2.0 compatible
obligatoire)

Perso, cela ne rame pas sur mon PIV 640 et sa 6800GT
Cela rame un peu sur mon PentiumM et sa 9700Pro (35 - 55 fps)
Sur la première machine, je suis monté a 120.000 entitées, pour faire chutter le fps à moins
de 30 a nmoyenne...

http://www.dreamotion3d.com/_downloads/ ... Octree.rar

Publié : mar. 27/févr./2007 16:02
par Seyhajin
Ca tourne plein bu, 60 fps sur ma machine, pas de variation de FPS, c'est stable. bon boulot vieux crabe :)

Publié : mar. 27/févr./2007 17:55
par Anonyme
Pareil, excelent travail d'optimisation :wink:

Publié : mar. 27/févr./2007 18:34
par flaith
8O fps à 10 (bon ok sur un Athlon 1,4Ghz + Geforce 5500) :lol:

Publié : mar. 27/févr./2007 19:25
par comtois
le fps tient bon , il reste le plus souvent à 60, avec une petite chute à 52 très brève.


Sinon j'ai une question pour les terrains, ton exemple avec SetTerrain(64,64,xxxx) m'a interpellé :)

Et je me suis demandé si tu faisais une optimisation des faces ou sinon si c'était prévu de le faire ?

je veux parler de ce genre de chose

Publié : mar. 27/févr./2007 20:01
par cha0s
sur mon portable 25-50 fps 35 en moyenne :P

Publié : mar. 27/févr./2007 20:15
par tmyke
comtois a écrit :...
Sinon j'ai une question pour les terrains, ton exemple avec SetTerrain(64,64,xxxx) m'a interpellé :)

Et je me suis demandé si tu faisais une optimisation des faces ou sinon si c'était prévu de le faire ?

je veux parler de ce genre de chose
Pour le terrain, c'est ce que l'on appel le 'roming' ou encore le LOD terrain. En fait, je trouve
cette technique intérressante, mais elle a ses inconvéniant aussi. Le plus flagrant exemple, c'est
sous Irrlicht, ou tu toujours cette impression que le terrain se construit dans le
lointain au fur et a mesure que tu approche.
Perso, j'ai plutot opté pour le system de Quad, plutot que de mettre au point une routine
de LOD (simplification) qui a son coup aussi en temps surtout sur des terrains de grande envergures.
Le system de Quad est beaucoup esthétique.

De toutes façon, dans le cas du DM_SetTerrain(64,64,xxx), cela représente
un terrain qui aura en mémoire quelques 33 millions de polygones. Meme si on faisait une routine
d'enfer de simplification pour le rendu, en mémoire, a lui seul cela representerais près d'1 Go
de RAM rien que pour le terrain. Cela n'as pas grand intéret, si ce n'est pour certaines appli
particulières, qui ne sont de toute façon pas lié au jeux video.

Dans l'exemple du test du dessus, a titre d'info, le terrain ne comporte que
8192 faces (8x8 Quad de 8x8 coté (128 faces -> 1 coté=2 faces) ), et pourtant tout aussi simple qu'il est
il donne un aspet visuel déjà correcte... :wink:

Publié : mar. 27/févr./2007 20:20
par comtois
je viens de mettre un lien dans le post quadtree, et il y a cette phrase qui te donne raison :)
Cependant, actuellement il y a un tel écart entre les performances des cartes graphiques et des processeurs que les algorithmes de LODs perdent de leurs intérêts. En effet, en chargement l’intégralité des triangles sur la carte graphique, en utilisant seulement les techniques de culling, nous déchargeons le travail du CPU en le renvoyant sur le GPU.

Publié : mar. 27/févr./2007 20:33
par tmyke
La technologie évolue, ces techniques étaient en effet très bien il y a quelques
années, mais aujourd'hui perdent de leur interet :wink:
Par contre, pour les féru d'algoritmes, c'est un super exercice... :)

Publié : mar. 27/févr./2007 22:27
par GG
Bonsoir,

Ne fonctionne pas sur Vista, qui est équipé de Direct X 10, dommage... mais légitime.

Publié : mer. 28/févr./2007 22:34
par minirop
avec une carte en carton (pas de pixel shader supporté, ou alors la 1.1) je suis à 11 fps mais çà reste relativement fluide (pas de saccade trop longue)

Publié : jeu. 01/mars/2007 12:00
par Dr. Dri
4 de FPS, pas de shaders, mais bon vous connaissez tous ma config (ou presque) je testerai sur la moins pire...

Dri