Octree
-
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Octree
Et oui, c'est encore moi et mes petits test à deux euro. Cette fois il s'agit de tester
l'octree de DM3D, a travers un ensemble Terrain/Octree. Pour ce faire, j'ai fais un petit
terrain, sur lequel j'ai placé 30.000 éléments (végétations). Pour se promener, comme
d'hab' : souris+dirKey.
La profondeur de champ est volontairement réduite, pour épargner les config les moins
musclées. Pour essayer, décompresser l'archive, et lancez. (carte shader V2.0 compatible
obligatoire)
Perso, cela ne rame pas sur mon PIV 640 et sa 6800GT
Cela rame un peu sur mon PentiumM et sa 9700Pro (35 - 55 fps)
Sur la première machine, je suis monté a 120.000 entitées, pour faire chutter le fps à moins
de 30 a nmoyenne...
http://www.dreamotion3d.com/_downloads/ ... Octree.rar
l'octree de DM3D, a travers un ensemble Terrain/Octree. Pour ce faire, j'ai fais un petit
terrain, sur lequel j'ai placé 30.000 éléments (végétations). Pour se promener, comme
d'hab' : souris+dirKey.
La profondeur de champ est volontairement réduite, pour épargner les config les moins
musclées. Pour essayer, décompresser l'archive, et lancez. (carte shader V2.0 compatible
obligatoire)
Perso, cela ne rame pas sur mon PIV 640 et sa 6800GT
Cela rame un peu sur mon PentiumM et sa 9700Pro (35 - 55 fps)
Sur la première machine, je suis monté a 120.000 entitées, pour faire chutter le fps à moins
de 30 a nmoyenne...
http://www.dreamotion3d.com/_downloads/ ... Octree.rar
Force et sagesse...
le fps tient bon , il reste le plus souvent à 60, avec une petite chute à 52 très brève.
Sinon j'ai une question pour les terrains, ton exemple avec SetTerrain(64,64,xxxx) m'a interpellé
Et je me suis demandé si tu faisais une optimisation des faces ou sinon si c'était prévu de le faire ?
je veux parler de ce genre de chose
Sinon j'ai une question pour les terrains, ton exemple avec SetTerrain(64,64,xxxx) m'a interpellé

Et je me suis demandé si tu faisais une optimisation des faces ou sinon si c'était prévu de le faire ?
je veux parler de ce genre de chose
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
-
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Pour le terrain, c'est ce que l'on appel le 'roming' ou encore le LOD terrain. En fait, je trouvecomtois a écrit :...
Sinon j'ai une question pour les terrains, ton exemple avec SetTerrain(64,64,xxxx) m'a interpellé
Et je me suis demandé si tu faisais une optimisation des faces ou sinon si c'était prévu de le faire ?
je veux parler de ce genre de chose
cette technique intérressante, mais elle a ses inconvéniant aussi. Le plus flagrant exemple, c'est
sous Irrlicht, ou tu toujours cette impression que le terrain se construit dans le
lointain au fur et a mesure que tu approche.
Perso, j'ai plutot opté pour le system de Quad, plutot que de mettre au point une routine
de LOD (simplification) qui a son coup aussi en temps surtout sur des terrains de grande envergures.
Le system de Quad est beaucoup esthétique.
De toutes façon, dans le cas du DM_SetTerrain(64,64,xxx), cela représente
un terrain qui aura en mémoire quelques 33 millions de polygones. Meme si on faisait une routine
d'enfer de simplification pour le rendu, en mémoire, a lui seul cela representerais près d'1 Go
de RAM rien que pour le terrain. Cela n'as pas grand intéret, si ce n'est pour certaines appli
particulières, qui ne sont de toute façon pas lié au jeux video.
Dans l'exemple du test du dessus, a titre d'info, le terrain ne comporte que
8192 faces (8x8 Quad de 8x8 coté (128 faces -> 1 coté=2 faces) ), et pourtant tout aussi simple qu'il est
il donne un aspet visuel déjà correcte...

Force et sagesse...
je viens de mettre un lien dans le post quadtree, et il y a cette phrase qui te donne raison 

Cependant, actuellement il y a un tel écart entre les performances des cartes graphiques et des processeurs que les algorithmes de LODs perdent de leurs intérêts. En effet, en chargement l’intégralité des triangles sur la carte graphique, en utilisant seulement les techniques de culling, nous déchargeons le travail du CPU en le renvoyant sur le GPU.
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.