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				pourquoi le format png est le plus utiliser ?
				Publié : lun. 14/mars/2005 19:02
				par bernard13
				bonsoir
j'ai vu que que le format PNG est le plus utiliser pour la programation pour un jeux 
j'aimerai savoir pourquoi  ce format  et pas un autre format  comme jpeg et bmp ? 
merci 
Jbernard13
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 19:03
				par cha0s
				c'est simple 
BMP : Qualité impec mais taille enorme
JPEG : Qualité pas terible pour taille minuscule
PNG : Qualité corecte pour taille acceptable
voila le secret :p
il ya aussi la couche alpha qui n'est pas presente dans le bitmap mais je suis pas sur
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 19:09
				par Pingtix
				Ouais c'est vrai, les BMP et les JPEG ne gèrent pas la transparence.
En plus le JPEG est destructif (il diminue la qualité de l'image)
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 19:23
				par bernard13
				et comment afficher un sprite que l'on a crée en png?
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 20:50
				par Oliv
				Comme pour les BMP, faut qu'il faut avoir appelé la commande UsePNGImageDecoder() avant, une fois suffit. Regarde la doc  

 
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 20:58
				par bernard13
				ça je sais le faire 
en faite je fais ça :
UsePNGImageDecoder()
  LoadSprite(#decor,"Images\fond.png")    
mais mon image apparait pas  
qui  peux m'aider svp
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:03
				par Torp
				Ben maintenant faut l'afficher...DisplaySprite(), puis faire un FlipBuffers()...
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:04
				par Le Soldat Inconnu
				PNG : Qualité corecte pour taille acceptable
non, pas d'accord avec toi, cela dépend du format du PNG
BMP : Format non compressé donc meilleure qualité mais taille énorme
PNG (format 24bit) : Format compressé sans perte donc même qualité que les bmp mais avec une taille bien moindre. 
support de la transparence (pas encore géré par PB, dommage)
PNG (format 256bit ou moins) : Format compressé avec une nombre de couleur limité, entre 2 et 256, donc perte de qualité mais très faible taille
support de la transparence (pas encore géré par PB, dommage)
JPG : Format compressé avec perte de qualité, il faut ajuster la qualité en fonction de l'utilisation, peut être satifaisant pour une photo par exemple car on ne verra pas la perte de qualité, par contre, pour un shéma, on verra les traits "baver"
Le jpg est à proscrire pour les images donc on souhaite rendre une couleur transparente au niveau des sprites. car la perte de qualité fait que la couleur que l'on voulais rendre transparente va changer.
 
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:08
				par cha0s
				Le Soldat Inconnu a écrit :
PNG (format 256bit ou moins) : Format compressé avec une nombre de couleur limité, entre 2 et 256, donc perte de qualité mais très faible taille
support de la transparence (pas encore géré par PB, dommage)
faut regarder le contexte :p et puis ta jamais vu de bitmap en 2 couleur XD
 
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:13
				par Le Soldat Inconnu
				ben, un shéma en noir et blanc  

 c'est l'utilisateur qui choisi le nombre de couleurs, et le format est surtout utilisé sur le web, au même titre que le gif (même fonctionnement, on choisi de mettre entre 2 et 256 couleurs)
 
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:22
				par bernard13
				et comment on affiche un sprite pour faire un fond de decor 
j'ai lu l'aide er j'arrive pas
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:27
				par Le Soldat Inconnu
				ben on prend un sprite de la taille de l'écran et on l'affiche puis on affiche tous ce qui va par dessus
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:35
				par bernard13
				oui mais quel est le code pour afficher un fond
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 21:41
				par bernard13
				c'est bon j'ai trouver  mais mon decor scintille 
comment faire ? 
Code : Tout sélectionner
 UsePNGImageDecoder()
  LoadSprite(#decor,"Images\fond.png")    
  DisplaySprite(#decor,0,0) 
Repeat 
  ExamineKeyboard() 
  FlipBuffers() 
  Delay(1) 
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ;
 
			 
			
					
				
				Publié : lun. 14/mars/2005 23:05
				par Torp
				mets le displaysprite() dans la boucle...