Page 1 sur 2
pourquoi le format png est le plus utiliser ?
Publié : lun. 14/mars/2005 19:02
par bernard13
bonsoir
j'ai vu que que le format PNG est le plus utiliser pour la programation pour un jeux
j'aimerai savoir pourquoi ce format et pas un autre format comme jpeg et bmp ?
merci
Jbernard13
Publié : lun. 14/mars/2005 19:03
par cha0s
c'est simple
BMP : Qualité impec mais taille enorme
JPEG : Qualité pas terible pour taille minuscule
PNG : Qualité corecte pour taille acceptable
voila le secret :p
il ya aussi la couche alpha qui n'est pas presente dans le bitmap mais je suis pas sur
Publié : lun. 14/mars/2005 19:09
par Pingtix
Ouais c'est vrai, les BMP et les JPEG ne gèrent pas la transparence.
En plus le JPEG est destructif (il diminue la qualité de l'image)
Publié : lun. 14/mars/2005 19:23
par bernard13
et comment afficher un sprite que l'on a crée en png?
Publié : lun. 14/mars/2005 20:50
par Oliv
Comme pour les BMP, faut qu'il faut avoir appelé la commande UsePNGImageDecoder() avant, une fois suffit. Regarde la doc

Publié : lun. 14/mars/2005 20:58
par bernard13
ça je sais le faire
en faite je fais ça :
UsePNGImageDecoder()
LoadSprite(#decor,"Images\fond.png")
mais mon image apparait pas
qui peux m'aider svp
Publié : lun. 14/mars/2005 21:03
par Torp
Ben maintenant faut l'afficher...DisplaySprite(), puis faire un FlipBuffers()...
Publié : lun. 14/mars/2005 21:04
par Le Soldat Inconnu
PNG : Qualité corecte pour taille acceptable
non, pas d'accord avec toi, cela dépend du format du PNG
BMP : Format non compressé donc meilleure qualité mais taille énorme
PNG (format 24bit) : Format compressé sans perte donc même qualité que les bmp mais avec une taille bien moindre.
support de la transparence (pas encore géré par PB, dommage)
PNG (format 256bit ou moins) : Format compressé avec une nombre de couleur limité, entre 2 et 256, donc perte de qualité mais très faible taille
support de la transparence (pas encore géré par PB, dommage)
JPG : Format compressé avec perte de qualité, il faut ajuster la qualité en fonction de l'utilisation, peut être satifaisant pour une photo par exemple car on ne verra pas la perte de qualité, par contre, pour un shéma, on verra les traits "baver"
Le jpg est à proscrire pour les images donc on souhaite rendre une couleur transparente au niveau des sprites. car la perte de qualité fait que la couleur que l'on voulais rendre transparente va changer.
Publié : lun. 14/mars/2005 21:08
par cha0s
Le Soldat Inconnu a écrit :
PNG (format 256bit ou moins) : Format compressé avec une nombre de couleur limité, entre 2 et 256, donc perte de qualité mais très faible taille
support de la transparence (pas encore géré par PB, dommage)
faut regarder le contexte :p et puis ta jamais vu de bitmap en 2 couleur XD
Publié : lun. 14/mars/2005 21:13
par Le Soldat Inconnu
ben, un shéma en noir et blanc

c'est l'utilisateur qui choisi le nombre de couleurs, et le format est surtout utilisé sur le web, au même titre que le gif (même fonctionnement, on choisi de mettre entre 2 et 256 couleurs)
Publié : lun. 14/mars/2005 21:22
par bernard13
et comment on affiche un sprite pour faire un fond de decor
j'ai lu l'aide er j'arrive pas
Publié : lun. 14/mars/2005 21:27
par Le Soldat Inconnu
ben on prend un sprite de la taille de l'écran et on l'affiche puis on affiche tous ce qui va par dessus
Publié : lun. 14/mars/2005 21:35
par bernard13
oui mais quel est le code pour afficher un fond
Publié : lun. 14/mars/2005 21:41
par bernard13
c'est bon j'ai trouver mais mon decor scintille
comment faire ?
Code : Tout sélectionner
UsePNGImageDecoder()
LoadSprite(#decor,"Images\fond.png")
DisplaySprite(#decor,0,0)
Repeat
ExamineKeyboard()
FlipBuffers()
Delay(1)
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ;
Publié : lun. 14/mars/2005 23:05
par Torp
mets le displaysprite() dans la boucle...