pour le film, si tu parles du lien que j'ai posté c'est ce que je cherche à réaliser

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Concernant les termes ou les effets, ce ne sera pas très techniques, mais en gros voici ce qui est possible en purebasic :
- blendmode (spriteblendingmode()) : permet de gérer d'une certaine maniière le rendu d'un sprite3D : effet de lumière, ou ombre, négatif, c'est léquivalent du mode de fusion des calques de photoshop (mode normal, additif, produit, écran (ou screen)...). En général, on utilise le blendmode (5,7) pour créer des effets de lumière, pour les jeux spaciaux, ou les sorts dans les RPG, etc...
- Bloom (ou glow) : c'est un effet de type post-processing. C'est à dire que l'on ajoute cet effet en temps réel sur l'écran du jeu. ça crée une sorte d'effet lumineux qui floute légèrement le résultat
- il y a d'autres effets de post-processing comme : motion blur (flou de mouvement), emboss (effet de rendu simulant un relief sur fond gris), blur (flou), distortion (effet de distortion sur l'image), etc..
- il existe aussi un effet qui permet de projeter des ombres à partir de sprite ou sprite3D : on peut parler de dynamic lighting ou dynamic shadows.
- lightmap : en 3D, cela peut être le fait de créer une image qui servira pour les ombres. Les ombres sont calculées en général sur la texture. il arrive que l'on crée un/une lightmap via les vertex des objets, et donc grâce aux couleurs vertex : on colorie chaque vertex en fonction des sources lumineuses de la scène.
Shaders (en 3D, mais ça peut être aussi en 2D (mais via des techniques 3D) :
- specular map : c'est une image qui sert pour calculer les lumières spéculaires
- bump map : image qui sert pour créer du relief
- normal map : image qui permet d'ajouter du relief/fake volume (faux volume) en fonction de la lumière (c'est ce que j'essaie de réaliser avec les sprites3D())
On pourrait ajouter d'autres map, comme AO map (image pour l'ambient occlusion), shadow map (autre nom du lightmap)...
Pour les shaders en 3D, il y en a beaucoup (de plus en plus), et il existe beaucoup de paramètres ou de type de shaders : réflection, réfraction, fall off, fresnel, emission (de lumière), etc...
Certains sont disponibles pour le rendu pré-calculé dans les soft de 3D (comme blender), d'autres le sont pour le temps réel et même disponibles dans Ogre (et sans doute purebasic).
Pour les tutoriel, j'en ai écrit un sur le blendmode, qui se trouve dans la section tutoriels.
Sinon, il existe quelques exemples de shaders dans la section 3D. Il y a aussi des exemples sur le forum Anglais.
Enfin, il doit y avoir des tutoriaux sur OpenGL ou peut être Ogre, mais je n'ai pas d'adresse car je n'utilise que très peu ces 2 fonctions/techniques/moteurs.
voiloutch, en espérant que cela t'aidera.