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Publié : sam. 21/oct./2006 12:55
par Anonyme
Oublie ma question , j'ai trouvé

Publié : sam. 21/oct./2006 13:08
par tmyke
Pas de soucis, d'ailleurs voici pour toi un petit tuto sur le terrain, avec entre autre
un picking. Avec le click droit tu applique des rails sur les quad du terrain.
Si tu presse F1, alors quand tu pick avec le click droit, cette fois tu changes
la hauteur du terrain (F2 pour revenir sur les rails)
http://www.dreamotion3d.com/PureBasic/TutoTerrain1.zip
PS: oui, je me suis fait les dents en bossant entre autre sur Eliza3D...
Publié : sam. 21/oct./2006 13:24
par comtois
Cpl.Bator a écrit :@TMyke J'ai vu aussi qu'en fait c'est pas ton premier moteur 3D

tu avais bossé sur eliza3D, donc si il y a un "Monsieur 3D" c'est bien toi

Bon courage pour la suite, j'attends avec impatience la prochaine release
@++
Oui ça fait plaisir d'avoir parmi nous un costaud en 3D

Il fallait ça pour lancer la 3D avec PureBasic.
J'ai vu que Filax était beta testeur, j'espère qu'il fait ses tests avec PureBasic et pas avec BlitzMax ?

J'espère aussi qu'on verra ses démos 3D sous PureBasic bientôt, on peut rêver non ?
@tmyke excellent la démo des rails sur le terrain

Publié : sam. 21/oct./2006 13:25
par Anonyme
Merci c'est sympa

Publié : sam. 21/oct./2006 13:56
par tmyke
comtois a écrit :
Oui ça fait plaisir d'avoir parmi nous un costaud en 3D

Il fallait ça pour lancer la 3D avec PureBasic.
J'ai vu que Filax était beta testeur, j'espère qu'il fait ses tests avec PureBasic et pas avec BlitzMax ?

J'espère aussi qu'on verra ses démos 3D sous PureBasic bientôt, on peut rêver non ?
@tmyke excellent la démo des rails sur le terrain

Costaud en 3D, j'en suis pas encore la. J'apprend encore tous les jours. En fait, j'ai un cap
a passer. Pour tout ce qui touche les bases (mesh, import, etc...), je me débrouille, mais
pour aller plus loin (shadows, reflectWater, effect, etc...) la je patine, et j'avance donc
un peu moins vite. La je suis sur l'integrations des ombre au moteur, et j'en chie un peu plus.
Mais je vais y arriver (j'y arrive toujours ...

)
Sinon, pour Filax, il est beaucoup trop impliqué dans le monde Blitz pour s'en écarter pour
l'instant, donc il ne faut pas s'attendre a le voir dans le monde PB pour le moment en tous
les cas. Il est comme le reste de la communauté Blitz, suspendu a la sortie de
Max3D. Les petits test qu'il fait avec BMax et Dreamotion3D sont ceci dit les bien venu, et
il apporte a sa façon sa contribution a notre projet.
De toutes les façons, quand DM3D progresse, il le fait en meme temps dans les deux langages (BMax et PB)
Publié : sam. 21/oct./2006 14:19
par Anonyme
T'inquiete pas Comtois, meme si filax n'est pas là, on fera nous meme nos démos ^^ , ou p'tet un jeu si Dreamotion3D est bien évolué .
D'ailleurs , D3D est déjà plus évolué que l'ogre sous pure
J'ai toujours une question concernant le terrain , j'ai cherhé dans l'include sans trouvé

, L'exemple avec le rail montre comment ajouté une texture sur un Quad, est t'il possible de le faire par Vertex? et en gerant l'alpha ?
Avec cette maniere on peut faire de belles transitions avec les textures.
Lors de la prochaine release (avec les shadows?) je vais essayé de faire une belle démo technique mettant en avant les capacitées du moteur.
Publié : sam. 21/oct./2006 14:48
par tmyke
Non, au niveau des vertex pour l'instant ce n'est pas possible.
Le moteur de terrain n'en est qu'au stade embrionaire, et va évoluer enormement dans les mois à
venir, une fois le noyau dans sa première release terminé, c'est le gros chantier a reprendre ...
(TextureSplatting, lens-flare, waterEffect, etc...) .
Mon but, exploser ce que sait faire TV3D 6.5
(si si j'y arriverais ...

)
Publié : sam. 21/oct./2006 15:16
par Anonyme
ok. merci.
Par contre , je ne sais pas si on te l'a signalé, mais le fog ne marche pas correctement , du moins pour la couleur. si je met 128 dans r,v,b
je me retrouve avec une couleur violacée.
DM_CameraFogColor(*Cam,128,128,128)
j'ai vu qu'il y a ceci :
DM_CameraFogMode() je met quoi dans mode? 0 ou 1 ?
@++
Publié : sam. 21/oct./2006 15:34
par Progi1984
Par contre, le problème est de toujours mettre * devant la variable pour une entité ou une cam ou etc... C'est embetant !
Publié : sam. 21/oct./2006 15:38
par Anonyme
Ca depend juste comment tu déclare ta variable en fait. ca a l'air de marcher sans les *
@+
Publié : sam. 21/oct./2006 15:39
par tmyke
Cpl.Bator a écrit :
Par contre , je ne sais pas si on te l'a signalé, mais le fog ne marche pas correctement , du moins pour la couleur. si je met 128 dans r,v,b
je me retrouve avec une couleur violacée.
DM_CameraFogColor(*Cam,128,128,128)
DM_CameraFogMode() je met quoi dans mode? 0 ou 1 ?
@++
Pour le Mode, 1= activé, 0=désactivé.
Pour la couleur, c'est une erreur de ma part dans le passage des argument
au niveau de la fonction. Je met le module a jour et je le balance en ligne
d'ici a ce soir...
Publié : sam. 21/oct./2006 15:48
par tmyke
Progi1984 a écrit :Par contre, le problème est de toujours mettre * devant la variable pour une entité ou une cam ou etc... C'est embetant !
Cela serait plus élégant en effet.
En fait, pour la plupart des instructions, c'est un passage de pointeur.
Est-il possible de faire autrement avec PB pour passer des pointeurs ?
Publié : sam. 21/oct./2006 16:31
par Anonyme
Pour la camera on est obliger d'avoir un pointeur.
Mais bon, c'est juste une question d'habitude à prendre.
En tout cas le truc des Canaux sur le terrain c'est super, j'ai réussi a faire une sorte de défilement d'ombre de nuages sur le terrain
Ca ouvre pas mal de chose sympa comme la posibilité de simuler l'effet caustique d'une scene sous marine, etc...
ce qui manque aussi c'est la possibilité de modifier l'uv d'un quad. Enfin, je te fait confiance tout ca va venir

Publié : sam. 21/oct./2006 17:13
par tmyke
Tu ne peux pas en effet affecter directement les UV d'un Quad. Mais il existe des solutions
intermediaires, d'abord l'instruction DM_TextureTerrain(*texture, quad, stage, largeur) permet
d'appliquer une textures suivant le canal sur plusieurs quad.
En suite si tu te le sent, tu peux faire ta propre fonction, tu as accès au 'LPD3DXMESH'
de chaque Quad avec la fonction DM_QuadLocalMesh.l(quad). La en passant par les fonctions
direct de DX9c, tu modifie les coord de Texture comme bon te semble, le format géométrique
type directx étant: D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX8
Mais les choses évoluront, pas de soucis
Publié : sam. 21/oct./2006 18:15
par Anonyme
je vais aller jeter un oeil, mais avant je voudrais savoir exactement de combien de canaux on dispose, car j'ai essayé sur le canal 3 et j'ai des truc bizarre à l'ecran. j'ai meme essayer de mettre 2 textures avec l'alpha sur le meme canal (2) est j'ai le meme bug.
Sinon, une fois que j'ai l'id du quad
je modifie comment son UV en passant directement par la structure D3DXATTRIBUTEWEIGHTS ?
@++