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Publié : mer. 02/avr./2008 20:07
par Anonyme
Met bien les sources à jour :D
Les quaternions m'interesse beaucoup ^^
D'ici a se que tu reviennes , y aura quelque chose de potable sous OpenGL :D

Publié : mer. 02/avr./2008 22:35
par Backup
tmyke a écrit :Un petit message pour signifier, que pour le moment je doit décrocher de DM3D.
Le moteur en est à un point ou il faudrait que je lui fasse franchir un palier,
ce qui impliquerait de m'y consacrer encore plus..
Et j'avoue que je n'ai plus le temps nécessaires pour lui faire passer ce cap,
bien au contraire. Donc, je prend un peu de recul, pendant quelques temps. Je
n'abandonne pas, mais je vais faire autres choses pour le moment, avec le peu
de temps libre dont je dispose en ce moment. Je ne décroche pas du monde 3D,
je bidouille avec Irrlicht pour l'instant à temps perdu, faute de mieux.
Et je reviendrais à la charge avec DM3D, qui sait, peut-etre avant l'été
si j'arrive à retrouver du temps, ou si quelques coders sont interessés
pour m'aider à faire avancer le moteur.

Encore pardon, surtout vis-à-vis de ceux qui m'ont soutenu, et qui ont pris
la peine de coder avec ce moteur qui me tient à coeur.

Alors à très bientôt.

PS: je viendrais faire un petit tour dans le coin de temps en temps, c'est plus fort que moi.
ha bah zut alors ! :?

bon.. :)

Publié : jeu. 03/avr./2008 8:32
par Progi1984
Le problème est qu'étant en C++, je ne peux pas t'aider... :S

Publié : ven. 04/avr./2008 11:23
par tmyke
Cpl.Bator a écrit :Met bien les sources à jour :D
Les quaternions m'interesse beaucoup ^^
D'ici a se que tu reviennes , y aura quelque chose de potable sous OpenGL :D
je vais voir dans les jours a venir pour corriger un ou deux bug (picking par exemple)
et je mettrais les sources à jours... ;)

Publié : ven. 04/avr./2008 19:41
par tmyke
Cpl.Bator a écrit : D'ici a se que tu reviennes , y aura quelque chose de potable sous OpenGL :D
Un projet qui tienne la route, et qui pourrait fédérer plusieurs coders ? hmmm, c'est que je mettrais presque à réver moi ;)

Publié : ven. 04/avr./2008 20:11
par Anonyme
si Dreamotion avait été en OpenGL d'entrer de jeu , je ferais déjà parti des codeurs :D
et on serais en train de codé des chargeurs de map bsp... , de l'ambient occlusion, du photon mapping... des terrains enormes à géométrie variable, etc... , etc... , mise en place d'un systeme de light mapping...
Bref , un moteur digne de se nom ! :D

Publié : sam. 05/avr./2008 8:51
par tmyke
Hmmm, faut pas me tenter comme cela, c'est pas bien, mais alors pas bien du tout...

Publié : sam. 05/avr./2008 12:04
par Progi1984
Cpl Bator, continue à le tenter comme ca et je pourrais ptet y mettre mon grain de sel (;))

Publié : sam. 05/avr./2008 12:44
par Anonyme
Codage d'un light-mapping ?
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Ambient occlusion ?
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Terrain haute définition avec l'algo roam , pour des terrains a la battlefield 2 & co
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:D

Publié : sam. 05/avr./2008 15:29
par poshu
Ergh, mais ca donne envie bordel!

Publié : sam. 05/avr./2008 15:46
par cha0s
Il faut signer ou ? :p

Publié : sam. 05/avr./2008 16:11
par tmyke
Montrer des screen de demo c'est bien, mettre tous cela dans un moteur pour le rendre facile d'accès et universel,
c'est autre choses, de plus ces effets ne sont plus la panacé (le light map par exemple est supporté en natif depuis
bien longtemps dans Dreamotion3D ).
Ceci dit, il y a pleins de choses possibles, et cela fait très envie. En sachant une chose, c'est que beaucoups de tous
ces truc super nescessite la maitrise des shaders.

Aller voir par exemple sur ce site : http://www.humus.ca/index.php?page=3D&&start=8
c'est sous forme de demo, certaines pour DX, d'autre pour OGL. C'est vraiment super et cela donne
envie.

Un projet communautaire est toujours envisageable, même a temps perdu, je suis sur qu'en moins d'un ans avec
au départ une ou deux personnes d'expérience, ont peut arriver à un résultat présentable, mais il faut
plusieurs à s'investir, par exemple un truc dans le genre:

un/des coder(s) sous nuxnux,
un/des coder(s) sous windows,
un coder de shaders,
un/des coder(s) pour la physique (optionnel),
un/des webmater(s) (gestion site, forum, etc...)
un/des rédacteur(s) de doc, et si possible bilingue (Français/Anglais),
un/des beta testeurs pour chasser les bug, ainsi que générer les exemples et plus tard une demo techno.

Donc difficile à réunir un tel staf, surtout sur la durée, mais pourquoi pas ? Irrlicht par exemple à commencé
avec un coder seul, qui au fils du temps a su réunir par la suite toute une équipe, plus quelques occasionnels, et
on voit ou cela en est maintenant.
Si ce genre de projet pouvait se monter, alors j'en serais, plutôt deux fois qu'une, et même je
me mettrais à apprendre OpenGL sur le bout des doigts... ;)

Publié : sam. 05/avr./2008 16:50
par Anonyme
Dreamotion supporte le lightmapping ?? 8O J'ai pas vu de commande permettant de calculer une light mapping :D ou alors j'ai raté un train :D

un/des coder(s) sous nuxnux,
t'en a un déjà.

manque :
un/des coder(s) sous windows
un coder de shaders,
un/des coder(s) pour la physique (optionnel),
un/des webmater(s) (gestion site, forum, etc...)
un/des rédacteur(s) de doc, et si possible bilingue (Français/Anglais),
un/des beta testeurs pour chasser les bug, ainsi que générer les exemples et plus tard une demo techno.
:D

Publié : sam. 05/avr./2008 17:35
par tmyke
Cpl.Bator a écrit :Dreamotion supporte le lightmapping ?? 8O J'ai pas vu de commande permettant de calculer une light mapping :D ou alors j'ai raté un
train :D
la plupart du temps il ne sagit pas d'un calcul, mais de l'application d'une texture pré-calculé, par des logiciel comme DeleD
par exemple. En temps réél c'est très difficile vue le temps de calcul que cela nescessite, ou alors c'est du shadowsmapping, mais
là on ne parle plus de la même chose ;)

un/des coder(s) sous windows,
je ne serais pas contre.
un coder de shaders,
en intérimaire, à la limite... :)

Publié : sam. 05/avr./2008 17:58
par Anonyme
la plupart du temps il ne sagit pas d'un calcul,
Si justement , c'est là la difficulté , c'est un peut comme du Raytracing , c'est très long , est c'est pour cela que c'est précalculé.
Pour chaque lumiere de la scene, du lance des rayons , tu calcules tout les pixels de toutes les faces que tu stocke ensuite sur ton disque dur ,y a plus qu'a loadé la lightmap pour simuler un semblant de shadows mapping.
Citation:
un/des coder(s) sous windows,
je ne serais pas contre.
Citation:
un coder de shaders,
en intérimaire, à la limite...
Bah écoute , je me fait encore les dents sur OpenGL (j'ai plus de dents de lait , j'ai des crocs quand même :D) , les shaders reste toujours un grand mistère pour moi par contre...
après les bases que j'ai acquise , (grace à dreamotion "source" en particulier) j'attaque les effets spéciaux , réflection , shadow.