Dreamotion3D

Généralités sur la programmation 3D
tmyke
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Message par tmyke »

C'est OK, la fonction DM_RotateEntity() est désormais adaptée. Comme pour DM_TurnEntity() et
DM_MoveEntity(), mettre un flag #True comme commutateur... Wink
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Message par Backup »

tmyke a écrit :C'est OK, la fonction DM_RotateEntity() est désormais adaptée. Comme pour DM_TurnEntity() et
DM_MoveEntity(), mettre un flag #True comme commutateur... Wink
Merci je vais voir cela ! :D
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Message par Backup »

tu as refait les packs ? :)
tmyke
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Message par tmyke »

Qu'entends tu par la ?

La dernière mise jour faite prend en compte comme cité plus haut, la validation de la modification
commande DM_RotateEntity().
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Message par Backup »

tmyke a écrit :Qu'entends tu par la ?

La dernière mise jour faite prend en compte comme cité plus haut, la validation de la modification
commande DM_RotateEntity().
oui ! :D j'attendais que tu me confirme que les fichiers télechargeable au debut du topic, sont bien a jour avec cette fonctionnalité :D
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Message par tmyke »

A désolé, on ne c'est pas compris, oui c'est bon :)
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Message par Backup »

Merci ! :D
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Message par Backup »

il semble que les constantes
de entityvisible
#HIDE = 0
#SHOW = 1
#AABB = 2
#NOT_AABB = 4
ne soient plus reconnu, il faut les maintenant les mettre dans le listing, avant, il n'y avait pas besoin ... :? :)
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Message par tmyke »

c'est en fait maintenant

Code : Tout sélectionner

; Entity State
#STATE_HIDE = 0
#STATE_SHOW = 1
#STATE_AABB = 2
#STATE_NOTAABB = 4
;)
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Message par Backup »

tmyke a écrit :c'est en fait maintenant

Code : Tout sélectionner

; Entity State
#STATE_HIDE = 0
#STATE_SHOW = 1
#STATE_AABB = 2
#STATE_NOTAABB = 4
;)
grrrrr ! :D
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Message par Backup »

dans la doc il est ecris
DM_EntityVisible(*entity.CEntity, flag.c=#SHOW)

Permet de rendre visible (flag=#SHOW) ou non visible (flag=#HIDE) une Entity.

En parallele, on peux fournir le commutateur #AABB ou #NOT_AABB, ce qui permet d'éviter le rendu

graphique d'un mesh si il ne se trouve pas dans le champs de vision.

#HIDE = 0
#SHOW = 1
#AABB = 2
#NOT_AABB = 4
:?

ce qui m'ammene a te dire , que la doc est tres importante pour ton moteur
je ne veux pas jouer les lourds , mais tu as fait un travaille énorme sur le moteur, qui pourrai etre exploité maintenant pour faire des petits jeux..

ici, beaucoup n'ont meme pas essayé ce moteur fabuleux, facile a programmer (on se croirai sur le Dark Basic, pour la facilité :D )

simplement parce que la Doc est tres tres tres incomplète
j'ai conscience que pour la doc, cela prends du temps, mais je pense que ton moteur est arrivé a un point, ou il Faut que la Doc rattrape le développement du moteur ...

tu as construis la caisse , le moteur, t'as meme mis la peinture
mais maintenant il te faut travailler sur le confort, moquette, cuire dorure
de l'habitacle !! :D


si tu veux qu'il y ai un réel engouement pour ton produit,
et je pense sincèrement qu'il le mérite ;D
vraiment ,complète nous la Doc, car programmer un soft en aveugle, c'est beaucoup de temps perdu, et aussi tres décourageant !
perso j'aurai préféré moins de fonctionnalités, mais que celle ci soient bien documentées !

La doc est un élément souvent négligé par certains, mais pourtant, c'est ce qui fait que l'on va être accroc a un Prg ou pas ...

imagine Purebasic, sans sa doc tel qu'elle existe maintenant
avec des mots clef, qui soient présent dans le lexique, mais qu'ils n'aient pas d'explications lorsque tu clique dessus ! :?



je rale un peu parce que tu nous a donné un superbe produit,
du coups je deviens exigeant :)

a propos j'ai pas trouvé d'infos sur "DM_RotationType(*tortue3d, #True)"
je supose que cela change le systeme de rotation pour un objet .. ??
(Global /Absolu) ... ??

je t'aurai bien aidé pour la doc, j'aurai même pu en faire une complète
mais je nage moi même en 3D et encore plus dans ton moteur :lol:
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Message par tmyke »

Tu as parfaitement raison sur la DOC. C'est certainement un des gros (si ce n'est le gros)
point faible acteul de DM3D. En Français, comme en Anglais, car si le moteur veux percé un
peux en dehors du monde Francophone, il faudra que me tape rapidement une traduction a la hauteur.

J'ai laissé tomber le codage direct du moteur a l'heure actuel, pour prendre un peu de recul,
pour faire une deux choses a coté (un ans a fond la dessus, ça use aussi), et pour justement
parfaire ce qui va autour, dont la donc qui est mon gros travail des cet été, pour qu'a
la rentré cela soit a la hauteur, avec un embrion de traduction Anglo-saxonne.
(et quelques fonctions en plus, je peux pas m'empécher ;) )

Et comme tu dis, c'est pas passionnant... :? mais indispensable...
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Message par Backup »

Merci par avance :D
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Message par Backup »

@tmyke :
j'ai adopter le nouveau system de pivot a mon pureGolo
ça marche niquel !! :D

j'ai cependant perdu du temps a utiliser DM_RotateEntity !!!

le comportement est tres etrange !!
pour te montrer ça j'ai modifié l'exemple de l'avion

j'ai remplacé les DM_TurnEntity par des RotateEntity !


Code : Tout sélectionner

 ; control fighter     
       If KeyboardPushed(#PB_Key_Left) : l=l+1:  DM_RotateEntity(*fighter, l,j,k, #True)  :  EndIf 
       If KeyboardPushed(#PB_Key_Right) :l=l-1:  DM_RotateEntity(*fighter, l,j,k, #True) :  EndIf 
        
       If KeyboardPushed(#PB_Key_V) :  k=k-1   : DM_RotateEntity(*fighter, l,j,k, #True)  :  EndIf 
       If KeyboardPushed(#PB_Key_B) : k=k+1    : DM_RotateEntity(*fighter, l,j,k, #True) :  EndIf 

       If KeyboardPushed(#PB_Key_Up) :  j=j+1   :DM_RotateEntity(*fighter, l,j,k, #True)   : EndIf 
       If KeyboardPushed(#PB_Key_Down) : j=j-1 : DM_RotateEntity(*fighter, l,j,k, #True)  : EndIf 
lorsque l'avion decolle on peut le faire tanguer droite-gauche
normal ! :D
lorque l'on "tire" sur le manche (fleche vers le bas)
l'avion prend de l'altitude... ok

1- repere l'orientation de depart sur la carte !

2-maintenant je le mets sur la tranche vers la gauche , et je tire sur le manche, il tourne vers la gauche ,
fait le voler sur ta gauche jusqu'a ce qu'il pointe derriere toi a 180 degres du depart , maintenant essaye les commande droite- gauche
elles s'inverse !! par rapport au depart !! :?

ce qui n'arrive heureusement pas avec DM_TurnEntity

du coup je suppose que la difference entre les deux fonction, c'est que l'une des deux, ne touche pas au pivo !! :) ???


bref ! j'ai passé une apres midi a chercher l'erreur pour mon programme
j'ai finalement tout remplacer les RotateEntity par des DM_TurnEntity

maintenant c'est niquel :D

mais quand meme est-ce normal ce comportement ?? 8O
si c'est le cas precise le bien dans la Doc :D
tmyke
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Message par tmyke »

La fonction Rotate dans ce mode ne fonctionne en effet pas correctement.

Les rotation dans ce mode sont un peu particulières, je me repenche sur le problème,
pour oir comment régler la choses. Ceci dit, comme tu le précise, TurnEntity
fonctionne qu'en a elle très bien

;)
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