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Publié : jeu. 25/janv./2007 11:02
par comtois
j'étais impressionné aussi par cette démo
Et il y a mieux , tu as installé l'outil Rocket ? c'est fou les démos qu'il contient , vraiment impressionnant

Publié : jeu. 25/janv./2007 11:22
par tmyke
Publié : jeu. 25/janv./2007 16:00
par Backup
si j'ai un peu de courage , j sens que grace a Dreamotion
PureGolo va passer a la 3D
ça germe dans ma tete

Publié : jeu. 25/janv./2007 16:08
par flaith
Dobro a écrit :si j'ai un peu de courage , j sens que grace a Dreamotion
PureGolo va passer a la 3D
ça germe dans ma tete

vivement que cela éclose

Publié : dim. 28/janv./2007 15:27
par Backup
tmyke a écrit :
Ton code m'a en plus permis de constater qu'il y avait interférence entre une
macro DX9 et une fonction PB -> DrawText().
J'ai donc corrigé le bug dans le fichier 'pbi' du pack pour éviter désormais le
soucis. En ligne d'ici le WE prochain...

il est pret le nouveau pack ?
j'attends apres pour continuer mon PureGolo3D
car justement il plante sur un DrawtextA !!

Publié : dim. 28/janv./2007 16:02
par tmyke
La prochaine mise a jour devrait sortie dans la semaine qui vient, avec
quelques bug corrigé (dont celui dont tu parles), mes première tentatives
avec les shadows (pas extraordinnaire d'ailleurs) et quelques plus, comme
quelques fonctions 2D gerant les images a l'ecran entre-autre.
Si tu veux par contre, voici comment résorber le soucis de DrawText, tu
ouvre le fichier 'd3dx9core.pbi' du repertoir include et tu modifie les
lignes suivante a partir de line 253
Code : Tout sélectionner
CompilerIf Defined(DrawText_DEFINED, #PB_Constant) = #False
CompilerIf #PB_Compiler_Unicode
#DrawText_DEFINED = 1
Macro DrawTextW
DrawTextW
EndMacro
CompilerElse
#DrawText_DEFINED = 1
Macro DrawTextA
DrawTextA
EndMacro
CompilerEndIf
CompilerEndIf
c'est pas très élégant, mais cela solutionne temporairement le soucis a ce niveau...

Publié : dim. 28/janv./2007 17:27
par wolfjeremy
Où est-ce qu'on peut trouver les exemple de PhysX ?
Car j'ai chercher sur le site, je n'ai rien vu, ni rocket ni autre chose...
Publié : dim. 28/janv./2007 17:40
par tmyke
en fait il faut aller ici:
http://devsupport.ageia.com
tu t'inscris, et cela te donne accès a tous les pack dont nous avons parlés...
(pas très intuitif niveau navigation, mais il y a tous, dans la section 'Download'
et les info et autre choses a savoir sinon

Publié : dim. 28/janv./2007 17:59
par cha0s
une petite question pourquoi on ne peut pas utiliser les cannaux 4-5-6-7 en mode splatting ? je trouve sa dommage sa limite pas mal de chose
Publié : dim. 28/janv./2007 18:27
par tmyke
Pour deux raisons, en fait. La première, c'est pour éviter de trop plomber les
performances, et en suite, parceque pour la selection le l'alpha map, comme
souvent, je me base sur les trois courleurs primaires (rouge-vert-bleu):
1 AlphaMap + 3 Texture de réference = 4 canaux.
Je reprendrais la choses pour voir comment étendre la choses aux 4 autres
canaux.
Ceci dit, dans la mesure ou tu peux affecter un AlphaMap et les textures associées différentes
pour chaque Quad (ou serie de Quad), cela laisse déjà pas mal de possibilité
malgrés tout ...
Publié : dim. 28/janv./2007 18:31
par cha0s
dans la mesure ou tu n'est pas obligé de te servir des autres canaux je voie pas trop en quoi sa plombe les perfs ensuite le truc c'est que on peut utiliser les autres cannaux sans raport avec le canal alpha sinon sa oblige a créer des plans par dessus pour rajouter une quelconque texture c'est pas tres pratique :p.
Publié : dim. 28/janv./2007 19:01
par tmyke
C'est vrai que je n'est pas donné la possibilité d'emplyer les 4 autres canaux
hors canal alpha, ce a quoi je n'avais pas vraiment pensé, je vais voir ce que je
peux faire...
Publié : dim. 28/janv./2007 19:05
par Backup
tmyke a écrit :
Si tu veux par contre, voici comment résorber le soucis de DrawText, tu
ouvre le fichier 'd3dx9core.pbi' du repertoir include et tu modifie les
lignes suivante a partir de line 253
Merci

Publié : dim. 28/janv./2007 22:02
par cha0s
il me semble que la fonction DM_HeightTerrain bug je lai utilisé sur l'ensemble d'un terrain a la suite et il ma modifié seulement le quart.
Publié : lun. 29/janv./2007 6:21
par tmyke
cha0s a écrit :il me semble que la fonction DM_HeightTerrain bug je lai utilisé sur l'ensemble d'un terrain a la suite et il ma modifié seulement le quart.
y-a un bug, je travaille dessus dès aujourd'hui ...