Publié : mar. 10/mars/2009 23:29
Ben... On verra ça demain...
Bonne nuit et Merci...
Bonne nuit et Merci...
Un grand mercitmyke a écrit :Sur ce, j'ai mis à jour l'archive, avec les premiers exemples illustrant quelques fonctions lié à la gestion physique. Je m'amuse bien à conduire la petite voiture
Bon, Pat, ton code n'est pas mauvais, il comporte en fait un ou deux petit oublie,Patrick88 a écrit :j'ai tenté (en vain) de convertir un petit code vb de création de mesh avec addvertex, pat
Code : Tout sélectionner
Procedure.l MyCylinder(Radius.f, Height.f, Sides.f)
Protected Theta.f ;Current Angle
Protected Inc.f ;Angular increment
Protected x.f ;x coord
Protected y.f ;y coord
Protected z.f ;z coord
Protected i.l ;Integer
; il faut d'abord spécifier à la scene, que l'on
; ajoute un nouveau mesh, donc on écris:
*mesh = TVScene_CreateMeshBuilder("cylinder")
TVMesh_SetPrimitiveType(*mesh,#TV_TRIANGLESTRIP)
; cette instruction, elle aussi est obligatoire. Elle
; définit le nombre de faces que contient un objet
; et donc à la base il en faut au moins une. A priori
; par Face, TV3D entends par la subset je suppose.
TVMesh_AddFace(*mesh, 0)
;Cylinder Precision
Inc = 2 * #PI / Sides ;where each side has two triangles
Theta = 0
For i = 0 To Sides
;Calculate Vertices
x = Radius * Cos(Theta)
y = Height
z = Radius * Sin(Theta)
;Vertex at the top of the cylinder
;Mesh.AddVertex x, 0, z, 0, 0, 0
;TVMesh_AddVertex.l(*mesh.TVMesh,x.f,y.f,z.f,nx.f,ny.f,nz.f,tu1.f,tv1.f,tu2.f=0.0,tv2.f=0,color.l=0)
TVMesh_AddVertex.l(*mesh, x, 0, z, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
;Vertex at the bottom of the cylinder
;Mesh.AddVertex x, y, z, 0, 0, 0
TVMesh_AddVertex.l(*mesh, x, y, z, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
Theta = Theta + Inc
Next
; on veut voir nos face quelque soit 'orientation
TVMesh_SetCullMode(*mesh, #TV_DOUBLESIDED)
ProcedureReturn *mesh
EndProcedure
as-tu essayé le bout de code que j'ai complété ?Patrick88 a écrit :j'ai tenté (en vain) de convertir un petit code vb de création de mesh avec addvertex... pat
Tu n'as pas eu le temps d'essayer de nouveau ?GeBonet a écrit :Ben... On verra ...
Bon test alorscomtois a écrit :je testerai la nouvelle version plus tard, merci
ce pourrai etre un bon nom çatmyke a écrit : Pour ma part, j'embraye de suite sur l'étude de l'après Dreamotion3D, je me suis résolu à le realisé à partir
d'un moteur déjà existant, donc à la fois opensource et à la capacité multiplateforme...
Tu es productif ce soir coté idéesDobro a écrit : ce pourrai etre un bon nom ça
After3D(l'apres)
ou NEXT3D
stylisé en N3XTD
j'ai testé la dernière version, et je l'ai fait avec joietmyke a écrit :Pour ma part, j'embraye de suite sur l'étude de l'après Dreamotion3D, je me suis résolu à le realisé à partir
d'un moteur déjà existant, donc à la fois opensource et à la capacité multiplateforme...
je vais surtout aller beaucoup travailler, encore quelques centaines d'heures de programmation.beauregard a écrit :Je ne sais pas où tu va aller, mais je sens que çà va déchirer
Oui, et il fonctionne, désolé ne n'avoir pas réagit plus tot, mais je suis en plein dans une application develloppée en windev. alors pb passe pour l'instant à la trappe....tmyke a écrit :as-tu essayé le bout de code que j'ai complété ?Patrick88 a écrit :j'ai tenté (en vain) de convertir un petit code vb de création de mesh avec addvertex... pat
Tu n'as pas eu le temps d'essayer de nouveau ?GeBonet a écrit :Ben... On verra ...
Pas de soucis Pat, j'avais juste peur que tu n'ai pas vue ma réponse, noyé dans mes multiples postPatrick88 a écrit :Oui, et il fonctionne, désolé ne n'avoir pas réagit plus tot, mais je suis en plein dans une application develloppée en windev. alors pb passe pour l'instant à la trappe....
pat