Page 16 sur 62
Publié : mar. 07/nov./2006 17:18
par Anonyme
J'ai toujours le bug du broulliard, lorsque ma camera à une couleur différente de 0 , est que la couleur du broulliard est identique, ca bug.
@++
Publié : mar. 07/nov./2006 18:48
par bebou007
salut voila je sais pas si vous avais vue mon message alors je repose ma question et'il possible d'avoir de la doc sur les commandes et les parametre de la dll pour me servir du moteur sous un autre logiciel que purebasic.
merci
Publié : mar. 07/nov./2006 18:52
par tmyke
bebou007 a écrit :salut j'ai ... de la lib pour pourvoir transphere
se moteur sur playbasic merci
Dreamotion3D se présente comme une DLL standart, donc si il y a moyen d'intégrer sous PlayBasic des
lib et DLL, il ne doit pas y avoir de problème pour wrapper DM3D pour PlayBasic. Je n'ai pas
les temps de m'y consacrer, comme pour FreeBasic, mais si quelqu'un du milieu PlayBasic veut faire
de la 3D et connais le wrapping de Lib, alors je suis pret à donner un coup de main.
Comtoi a écrit : RayCast...
C'est un bug de la la lib que j'ai corrigé, la fonction renvoi NULL si il n'y a rien a l'horizon.
Modifie le code PB de ton pgm pour transcrire les ligne uniquement si le parametre '*res' est
différent de NULL. Je met le Lib PhysxPB d'ici a ce soir...
Publié : mar. 07/nov./2006 18:55
par tmyke
Cpl.Bator a écrit : Pleins de questions ...@++
J'ai tout noté, et je prend le temps de prendre tes propositions et remarques
sur les améliorations et bug et je te reponds point par point le plus
rapidement possible...

Publié : mar. 07/nov./2006 18:59
par Anonyme
@Tmyke , merci.
@Bebou007
Essaye de convertire le fichier Dreamotion3D.pbi dans ton language, ca devrais faire l'affaire.
Publié : mar. 07/nov./2006 19:33
par tmyke
bebou007 a écrit :salut voila je sais pas si vous avais vue mon message alors je repose ma question et'il possible d'avoir de la doc sur les commandes et les parametre de la dll pour me servir du moteur sous un autre logiciel que purebasic.
merci
Un petit complement d'information: n'est pas de soucis, on lit ton message, mais
nous ne sommes pas des coders professionnels, et donc il ne nous est pas toujours
possible de répondre rapidement (boulot + enfants+ femme + maison +amis = pas toujours
beaucoups de temps libre).
Mais n'ai craintes, il n'y a pas de laisser pour compte...
Cpl.Bator a raison, essais de voir pour convertir le fichier dreamotion3d.pbi,
et dit moi quel format de lib PlayBasic supporte ( en __stdcall ou en __cdecl par exemple)
cela peux nous aider.
Pour la doc, je suis en train de l'ecrire quand j'ai le temps entre deux séance de debbug
et d'adaptation du code. Mais cela avance, récupère le lien dans les post plus haut
et tu pourras voir ou cela en est régulièrement.
Mais c'est cool que des amateurs d'autre 'Basics' soit intéréssées par DM3D

Publié : mar. 07/nov./2006 19:50
par bebou007
bien sur je sais bien que tous le monde a autre chose a faire et je n'attand pas une reponsse rapide c'etais juste par precossion des fois on lie pas tous les posts
en fait je sais pas qu elle format de lib PlayBasic supporte.
se que je sais c'est qu'il met facile de recupere les fonctions d'une dll et de les changer en fonction pour playbasic.
un example de code
Code : Tout sélectionner
LinkDll PlayDialog_Filename$
MsgBox(Caption$, Text$, Flags) Alias "MessageBox" As Integer
InputBox(Caption$, Prompt$) Alias "InputBox" As String
EndLinkDll
se que je sais c'est qu'il ne prend pas les fichier lib alors voila si vous pouvais me donner plus d'eplication merci
Publié : mar. 07/nov./2006 20:47
par tmyke
Je jete un oeil demain et je te tien au courant...
Publié : mar. 07/nov./2006 20:52
par tmyke
@Comtois : la mise a jour de PhysXPB est OK, cela devrais rouler...
@Cpl.Bator
Pour la lumière sur l'arme, il y a deux solution qui me vienne a l'espris:
la première est brute:
Code : Tout sélectionner
*Weapon = DM_LoadAnimEntity("weapon.x",0,0)
LoadSound(0,"xflak.wav")
DM_EntityAddRender(*Weapon, #D3DRS_LIGHTING, #False)
DM_EntityRestoreRender(*Weapon, #D3DRS_LIGHTING, #True)
C'est pas top, mais cela marche.
La seconde, est de travailler les valeurs des paramètres de couleurs des
composant de Brush. Le soucis, c'est qu'il y a un bug sur les AnimX, et donc
je travaille dessus. Je pense que d'ici un jour ou deux, cela devrais rentrer
dans l'ordre je te tien au courant...
Pour les Shadows, cela va arriver, c'est en partie codé, et avec un peu de chance cela
devrais etre dans la première Release...
Et je regarde le prob sur les animX...

Publié : mar. 07/nov./2006 22:29
par comtois
Cpl.Bator a écrit :Voila l'exemple de comtois , mais avec le PurePatator dans les mains ^^
avec aussi du brouillard. (vivement les shadows

)
C'était juste pour des essais perso entre Dreamotion3D & le format .X animé
Belle amélioration, j'aime bien le PurePatator
Bon va falloir mettre des bonhommes qui gesticulent là dedans maintenant.
Publié : mer. 08/nov./2006 6:26
par tmyke
@Cpl.Bator: j'ai corrigé le bugg sur les brush des animX. tu peux donc
écrire maintenant ce genre de chose:
Code : Tout sélectionner
*Weapon = DM_LoadAnimEntity("weapon.x",0,0)
LoadSound(0,"xflak.wav")
nn.l = DM_EntityBrush(*weapon)-1
For i = 0 To nn
*bb.CBrush = DM_GetBrush(*Weapon,i)
DM_BrushAmbient(*bb,0,0,0,0)
DM_BrushEmissive(*bb,155,155,155,155)
Next
Par contre pour le bug avec le brouillard et la camera, peux-tu m'en dire plus, car
je n'arrive pas a trop reproduire ?
Publié : mer. 08/nov./2006 10:57
par Anonyme
@Tmyke , merci

t'es effficace
pour le brouillard, met une couleur orange dans cameracls() & la meme couleur pour le brouillard, logiquement les models devraient se fondre dans une couleur orangé, mais là non, c'est une couleur violacée qui apparait.
- Il serait sympa aussi de pouvoir desactiver le fog pour un mesh choisi
utile pour les skyboxs par exemple ^^
Publié : mer. 08/nov./2006 12:48
par Backup
@tmyke :
Fais gaffe sur ton Help on line
http://www.dreamotion3d.com/PureBasic/d ... tion3D.htm
Pratiquement tout tes exemples ont une constante qui n'est pas bonne
tu as ecris #Flase au lieu de #FALSE
DM_Graphics3D(600,600, 32, #False, #Flase)
Publié : mer. 08/nov./2006 13:22
par Anonyme
Me revoila avec mes questions
je me suis amusé a faire bouger la camera avec mon joypad (un peu comme un zavion)
j'ai remarquer que les angles utilisé sont globale au monde, comment modifier les angles du mesh, je m'explique :
je fait une rotation de 45° en X en bougeant mon pad vers la droite
je decide de "lever le manche" logiquement l'axe X change, mais là, non, seu l le Z bouge.
@++
Publié : mer. 08/nov./2006 18:47
par tmyke
@Dobro: merci pour la remarque sur la doc, je corrige dès que possible, dans la prochaine
mise a jour...
@Cpl.Bator
Pour désactiver le brouillard pour une entity, il suffit de faire comme pour la lumière, soit:
Code : Tout sélectionner
DM_EntityAddRender(*Weapon, #D3DRS_FOGENABLE, #False)
DM_EntityRestoreRender(*Weapon, #D3DRS_FOGENABLE, #True)
Pour la camera asservie au JoyPad, tu peux t'inspirer de ce qui est fait avec la souris dans les
samples du pack, ou elle suit le pointeur de la souris, parfaitement sur les deux axes fondamentaux.
Quand au SkyBox, il va y avoir bientot des fonction en natif pour les gérer...

Je comprend mieux le Prob avec le brouillard, je regarde cela, je vais faire une liste des bug et
suggestion a faire dans le post initiale, ce qui permettra de suivre...