Publié : ven. 03/nov./2006 13:32
et si ya besoin d'aide pour savoir comment parser du xml avec PB4,
ya qu'a me demander
ya qu'a me demander

Code : Tout sélectionner
DM_EntityAddTextureStage(mesh, 0, #D3DTSS_COLOROP, #D3DTOP_MODULATE2X );
DM_EntityAddTextureStage(mesh, 1, #D3DTSS_COLOROP, #D3DTOP_MODULATE2X );
DM_EntityRestoreTextureStage(mesh, 1, #D3DTSS_COLOROP, #D3DTOP_MODULATE );
DM_EntityRestoreTextureStage(mesh, 0, #D3DTSS_COLOROP, #D3DTOP_MODULATE );
num.l = DM_EntityBrush(mesh)
For i=0 To num
brush = DM_GetBrush(mesh, i)
DM_BrushAmbient(brush, 100,100,100,100)
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Code : Tout sélectionner
DM_CameraProjRatio(*camera, 800,600, 15000)
C'est parfait maintenanttmyke a écrit :S itu veux parler de la zone verte (effet de profondeur), c'est en fait l'instruction DM_CameraProjRatio qu'il faut utiliser, du genreCode : Tout sélectionner
DM_CameraProjRatio(*camera, 800,600, 15000)
DM_BrushTexture(brush./, texture./ [, index./=0] )
en fait c'est .l, pour les entiers. Le fait que cela soit en italique et griséPetite question, que signifie le ./ qu'on peut voir après un argument ?
Code : Tout sélectionner
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_ALPHATESTENABLE,#True);
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_ALPHAFUNC, #D3DCMP_GREATEREQUAL);
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_ALPHAREF, $00000090);
DM_EntityRestoreRender(mesh, #D3DRS_ALPHATESTENABLE, #False);
ou
DM_BrushAddRender(Brush, #D3DRS_ALPHATESTENABLE,#True);
DM_BrushAddRender(Brush, #D3DRS_ALPHAFUNC, #D3DCMP_GREATEREQUAL);
DM_BrushAddRender(Brush, #D3DRS_ALPHAREF, $00000090);
DM_BrushRestoreRender(Brush, #D3DRS_ALPHATESTENABLE, #False);
Code : Tout sélectionner
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_ALPHATESTENABLE,#True)
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_ALPHAFUNC, #D3DCMP_GREATEREQUAL)
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_ALPHAREF, $00000090)
DM_EntityAddTextureStage(mesh, 0, #D3DTSS_ALPHAOP, #D3DTOP_MODULATE2X);#D3DTOP_MODULATE)
DM_EntityAddTextureStage(mesh, 0, #D3DTSS_ALPHAARG1, #D3DTA_TEXTURE);#D3DTA_DIFFUSE)
DM_EntityAddTextureStage(mesh, 0, #D3DTSS_ALPHAARG2, #D3DTA_TFACTOR)
DM_EntityAddRender(mesh, #D3DRS_TEXTUREFACTOR, $66ffffff)
DM_EntityRestoreRender(mesh, #D3DRS_ALPHATESTENABLE, #False)
DM_EntityRestoreRender(mesh, #D3DRS_TEXTUREFACTOR, $ffffffff)