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Publié : ven. 19/sept./2008 17:16
par Neveware
Merci beaucoup! ^^
ClipSprite
Publié : jeu. 27/nov./2008 13:00
par Cool Dji
Hello,
Merci Cpl.bator et Comtois pour vos tutoriels et les liens à propos de ce sujet.
J'ai testé clipsprite qui est bien utile dans mon Xenon like commencé ya 2 jours avec les gfx des Bitmap brothers et la zic, MegaBlast de Bomb the Bass !!!
Cependant, je me pose la question entre utiliser :
- copysprite à chaque affichage
- faire une init et créer autant de sprites que d'images contenus dans un fichier graphique et donc me passer du clipsprite
Est-ce que la fonction clipsprite est gourmande en temps machine ?
Est-ce juste un pointeur sur le gfx ou est-ce que la fonction exectute une copy massive d'octets de mémoire à mémoire ?
Pour mesurer facilement le temps machine, sur Amiga, on coloriait le fond d'écran (copper) et cela permettait de mesurer visuellement (en nombre de lignes de balayage du faisceau d'électrons sur l'écran) le temps d'éxécution des taches. Cela permettait de détecter très rapidement les taches gourmandes en temps machine dans la boucle principale.
Est-ce qu'un truc similaire est possible en PB ?
Merci à vous tous !!
Publié : jeu. 27/nov./2008 13:01
par Cool Dji
Sorry,
Je viens de voir que le Topic était résolu....
Mais bon, mes questions restent d'actualité !!
Re: ClipSprite
Publié : jeu. 27/nov./2008 16:00
par beauregard
Cool Dji a écrit :Est-ce que la fonction clipsprite est gourmande en temps machine ?
Est-ce juste un pointeur sur le gfx ou est-ce que la fonction exectute une copy massive d'octets de mémoire à mémoire ?
Cela permettait de détecter très rapidement les taches gourmandes en temps machine dans la boucle principale.
Est-ce qu'un truc similaire est possible en PB ?
depuis 2005/2006, la puissance des PC et la quantité de mémoire nous permet de ne plus nous préocuper de la technique. Clipsprite fonctionne très bien. Faut organiser des planches de sprites, ce qui prend du temps. Et pour les sprites3D, voir code de eddy, avec son précieux clipsprite3D, quelques contraintes à respecter quand même, voir là:
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... 01&start=0
bon courage !
ps: une version amélioré du jeu fait par les auteurs existe déjà me semble-t-il....
Publié : jeu. 27/nov./2008 16:37
par djes
Je pense aussi que le clipsprite fonctionne bien. Perso ce qui me gène avec cette technique est plus "historique" qu'autre chose : l'alignement des données, le respect des dimensions imposées par les cartes graphiques, le boulot pour créer les planches. C'est très personnel, à toi de faire tes tests et de choisir la technique qui te convient.
Pour ce qui est du timing, pas de copper ni de véritable VBL sur PC. On est contraint de passer par DirectX, qui masque la réalité des choses. Pour savoir le temps pris par une routine, il y a plusieurs écoles. Moi j'utilise QueryPerformanceCounter_, qui est un compteur très performant. D'autres préfèrent elapsedmilliseconds(). Fais une recherche sur le forum anglais ou là :
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... ncecounter
Publié : jeu. 27/nov./2008 16:37
par Cool Dji
Merci Beauregard et Yes, une version 2000 existe.
Je fais juste une version pour m'amuser à afficher un max de lasers de la mort avec le plus possible de clones et de drones en même temps...
Il n'y aura qu'un seul niveau qui va tuer !!
Pour l'instant, je n'ai pas de mapeditor, j'affiche 2 pauvres dalles moches pour le scrolling de fond...
J'en suis à gérer les collissions entre sprites et entre sprites et scrolling.
Je reprends une partie des gfx de la version Xenon 2000, dont les ressources sont entièrement téléchargeables ici :
http://www.bitmap-brothers.co.uk/files/ ... on2000.zip
Pour la zic, je prends la version originale de Bomb the Bass, la mémoire ne me limite pas
