Physque pour Dreamotion3D

Généralités sur la programmation 3D
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

Merci Dobro, ça marche impec, j'ai intégré cette petite procedure dans
mon modeste petit code :wink:
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

tmyke a écrit :En mode fenetre je n'ai pas trop compris la subtilité entre
MouseX() et WindowMouseX(n) :?:
Je vais sûrement dire des bêtises dans mes réponses, mais c'est une bonne occasion pour réviser ce que je crois avoir compris :)

MouseX() utilise DirectX alors que WindowMouseX(n) utilise l'API de windows.
Et en mode plein ecran, j'ai un pointeur de souris quand meme,
c'est le sablier, mais il est actif.
Peut-être à cause de cette ligne ? supprime là, et mets un sprite si tu es en plein écran.

Code : Tout sélectionner

ShowCursor_(1)
Par contre j'ai un autre petit soucis, quand je passe par le mode fenetre, si je ne met pas la ligne en début de code:
InitSprite() il me sort comme message d'erreur a l'execution
Oui c'est nécessaire pour la commande OpenWindowedScreen().
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

Pour la fonction 'InitSprite' merci pour l'info.

Pour la souris, DM3D étant basé sur DX9, le fait d'employer MousseX() et MouseY()
ne devrait donc pas trop poser de problème...

Sinon, pour le curseur en plein écran, la petite fonction de Dobro corrige sans soucis
le problème...

:wink:
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

je commence à lire la doc, et j'ai vu qu'on pouvait créer différents types de joints entre les entitys, c'est parfait.

j'ai plusieurs entities, et j'aurais besoin de les relier entre elles par deux ou plus. Mais j'ai aussi besoin de changer les associations au cours du jeu selon le contexte. Je n'ai pas encore testé, mais ton exemple fonctionne bien avec deux entities.

Par contre comment supprimer un joint à tout moment ?
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

tu emploi l'instruction 'DM_BreakJoint(*joint,0,0)'

Faut charger la dernière mise a jour de PhysX pour cela ...
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

Le packPB contient le moteur graphique complet
Le modulePB contient les dernières modifs du moteur graphique(DLL + Lib + pbi)

PhysXPB contient le moteur physique

Et j'arrive enfin à ce que je voulais dire, tu ne peux pas nous faire un modulePhysXPB ? ou un truc du genre qui ne contiendrait que la DLL + la lib + le pbi modifiés ?
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

Ok, c'est fait
les lien toujours ici:
http://purebasic.forum-gratuit.com/view ... 49&start=0
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

j'ai cette erreur quand je lance l'exemple 6-joints ( avec le dernier pack)
---------------------------
PureBasic - Linker error
---------------------------
POLINK: error: Unresolved external symbol '_NX_BreakJoint'.

POLINK: fatal error: 1 unresolved external(s).


---------------------------
OK
---------------------------
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

A oui, moi aussi, j'ai du oublier un truc lors de la dernière mise en ligne.
De toute façon j'en refait une d'ici a ce soi, je te fais signe dès que c'est fait ...
Force et sagesse...
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

c'est fait J'ai mis a jour les archives (Dreamotion3D et PhysX)
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

tu devrais faire un fichier historique qui accompagne tes différentes versions, ça permettrait de savoir ce qui change, ce qui est corrigé.

avec le dernier Dreamotion3D j'avais l'exemple WaterWorld qui ne fonctionnait plus très bien, heureusement que je me suis souvenu que tu avais inversé les commandes EntityYaw() et EntityPitch() j'ai pu corriger facilement, mais parfois on peut penser qu'il a un bug, alors que ce n'est pas le cas :)

Pis c'est bien de garder une trace de l'évolution de Dreamotion3D.
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

C'est vrai que cela permettrait de mieux s'y retrouver.
Je fais cela et je l'inclu de les prochaines archive en ligne (merci)
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

Je voudrais tester les joints. J'ai pensé prendre une voiture, et gérer des joints entre la caisse et les roues , un joint par roue, et promener le tout sur un terrain , c'est réalisable ? ensuite si je veux gérer les collisions, il faut le faire pour chaque roue ? et pour les déplacements , on déplace quoi ? la caisse et les roues suivent ? bon je vais tester ça, mais si quelqu'un a des pistes à donner pour m'éviter de perdre du temps à tester des trucs qui ne marcheront pas :)

Sans donner de code, juste me dire si le principe est correct ?
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
tmyke
Messages : 1554
Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E

Message par tmyke »

Pour les collisions, tu ne gère rien, car c'est le moteur physque qui s'en occupe.
Dans la mesure ou tu définis les éléments au sein de PhysX, pas de soucis.
En fait il faut que tu créé 4 roues, une caisse et c'est la liaison entre la caisse
et les 4 roue ou tu va placer les joint.
Pour bouger le tout, tu as plusieurs possibilité, tout d'abord applique une force
a la caisse, tu vera déjà si tes roues suivent :)

je pond un petit code qui peut servir de trame pour la creation de joint, dès qu'il est
prèt je le poste....
Force et sagesse...
comtois
Messages : 5186
Inscription : mer. 21/janv./2004 17:48
Contact :

Message par comtois »

tmyke a écrit :je pond un petit code qui peut servir de trame pour la creation de joint, dès qu'il est
prèt je le poste....
Ok merci

J'ai commencé un truc, mais j'ai du mal à comprendre ce qu'il faut mettre comme paramètres.
Par exemple dans ton exemple joint je vois que tu mets deux fois cette commande

Code : Tout sélectionner

  NX_AddLimitPlane(*joint, -1,0,0,   -3,0,0)
  NX_AddLimitPlane(*joint, 6,0,0,  -6,0,0)
Pourquoi ? ça sert à quoi ? à quoi correspondent exactement les paramètres ?
Idem pour la commande

Code : Tout sélectionner

NX_CreateCylindricalJoint(*mesh1(index), *mesh2(index), 0,10,0, 6.0,0,0)
Comment faut-il la comprendre ?
ça correspond aux valeurs de rotation et de translation relative pour chaque objet ?

J'ai mis en ligne les médias et le bout de code que j'ai commencé

http://perso.orange.fr/comtois/sources/Voiture.zip

Pour le code je n'ai rien fait de particulier, j'ai repris l'exemple joints et j'ai chargé la caisse et deux roues pour voir ce que ça donnait.
pour l'instant ça ne donne pas grand chose:)
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Répondre