mon modeste petit code
Physque pour Dreamotion3D
Je vais sûrement dire des bêtises dans mes réponses, mais c'est une bonne occasion pour réviser ce que je crois avoir compristmyke a écrit :En mode fenetre je n'ai pas trop compris la subtilité entre
MouseX() et WindowMouseX(n)![]()
MouseX() utilise DirectX alors que WindowMouseX(n) utilise l'API de windows.
Peut-être à cause de cette ligne ? supprime là, et mets un sprite si tu es en plein écran.Et en mode plein ecran, j'ai un pointeur de souris quand meme,
c'est le sablier, mais il est actif.
Code : Tout sélectionner
ShowCursor_(1)Oui c'est nécessaire pour la commande OpenWindowedScreen().Par contre j'ai un autre petit soucis, quand je passe par le mode fenetre, si je ne met pas la ligne en début de code:
InitSprite() il me sort comme message d'erreur a l'execution
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
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je commence à lire la doc, et j'ai vu qu'on pouvait créer différents types de joints entre les entitys, c'est parfait.
j'ai plusieurs entities, et j'aurais besoin de les relier entre elles par deux ou plus. Mais j'ai aussi besoin de changer les associations au cours du jeu selon le contexte. Je n'ai pas encore testé, mais ton exemple fonctionne bien avec deux entities.
Par contre comment supprimer un joint à tout moment ?
j'ai plusieurs entities, et j'aurais besoin de les relier entre elles par deux ou plus. Mais j'ai aussi besoin de changer les associations au cours du jeu selon le contexte. Je n'ai pas encore testé, mais ton exemple fonctionne bien avec deux entities.
Par contre comment supprimer un joint à tout moment ?
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Le packPB contient le moteur graphique complet
Le modulePB contient les dernières modifs du moteur graphique(DLL + Lib + pbi)
PhysXPB contient le moteur physique
Et j'arrive enfin à ce que je voulais dire, tu ne peux pas nous faire un modulePhysXPB ? ou un truc du genre qui ne contiendrait que la DLL + la lib + le pbi modifiés ?
Le modulePB contient les dernières modifs du moteur graphique(DLL + Lib + pbi)
PhysXPB contient le moteur physique
Et j'arrive enfin à ce que je voulais dire, tu ne peux pas nous faire un modulePhysXPB ? ou un truc du genre qui ne contiendrait que la DLL + la lib + le pbi modifiés ?
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j'ai cette erreur quand je lance l'exemple 6-joints ( avec le dernier pack)
---------------------------
PureBasic - Linker error
---------------------------
POLINK: error: Unresolved external symbol '_NX_BreakJoint'.
POLINK: fatal error: 1 unresolved external(s).
---------------------------
OK
---------------------------
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tu devrais faire un fichier historique qui accompagne tes différentes versions, ça permettrait de savoir ce qui change, ce qui est corrigé.
avec le dernier Dreamotion3D j'avais l'exemple WaterWorld qui ne fonctionnait plus très bien, heureusement que je me suis souvenu que tu avais inversé les commandes EntityYaw() et EntityPitch() j'ai pu corriger facilement, mais parfois on peut penser qu'il a un bug, alors que ce n'est pas le cas
Pis c'est bien de garder une trace de l'évolution de Dreamotion3D.
avec le dernier Dreamotion3D j'avais l'exemple WaterWorld qui ne fonctionnait plus très bien, heureusement que je me suis souvenu que tu avais inversé les commandes EntityYaw() et EntityPitch() j'ai pu corriger facilement, mais parfois on peut penser qu'il a un bug, alors que ce n'est pas le cas
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Je voudrais tester les joints. J'ai pensé prendre une voiture, et gérer des joints entre la caisse et les roues , un joint par roue, et promener le tout sur un terrain , c'est réalisable ? ensuite si je veux gérer les collisions, il faut le faire pour chaque roue ? et pour les déplacements , on déplace quoi ? la caisse et les roues suivent ? bon je vais tester ça, mais si quelqu'un a des pistes à donner pour m'éviter de perdre du temps à tester des trucs qui ne marcheront pas 
Sans donner de code, juste me dire si le principe est correct ?
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tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Pour les collisions, tu ne gère rien, car c'est le moteur physque qui s'en occupe.
Dans la mesure ou tu définis les éléments au sein de PhysX, pas de soucis.
En fait il faut que tu créé 4 roues, une caisse et c'est la liaison entre la caisse
et les 4 roue ou tu va placer les joint.
Pour bouger le tout, tu as plusieurs possibilité, tout d'abord applique une force
a la caisse, tu vera déjà si tes roues suivent
je pond un petit code qui peut servir de trame pour la creation de joint, dès qu'il est
prèt je le poste....
Dans la mesure ou tu définis les éléments au sein de PhysX, pas de soucis.
En fait il faut que tu créé 4 roues, une caisse et c'est la liaison entre la caisse
et les 4 roue ou tu va placer les joint.
Pour bouger le tout, tu as plusieurs possibilité, tout d'abord applique une force
a la caisse, tu vera déjà si tes roues suivent
je pond un petit code qui peut servir de trame pour la creation de joint, dès qu'il est
prèt je le poste....
Force et sagesse...
Ok mercitmyke a écrit :je pond un petit code qui peut servir de trame pour la creation de joint, dès qu'il est
prèt je le poste....
J'ai commencé un truc, mais j'ai du mal à comprendre ce qu'il faut mettre comme paramètres.
Par exemple dans ton exemple joint je vois que tu mets deux fois cette commande
Code : Tout sélectionner
NX_AddLimitPlane(*joint, -1,0,0, -3,0,0)
NX_AddLimitPlane(*joint, 6,0,0, -6,0,0)Idem pour la commande
Code : Tout sélectionner
NX_CreateCylindricalJoint(*mesh1(index), *mesh2(index), 0,10,0, 6.0,0,0)ça correspond aux valeurs de rotation et de translation relative pour chaque objet ?
J'ai mis en ligne les médias et le bout de code que j'ai commencé
http://perso.orange.fr/comtois/sources/Voiture.zip
Pour le code je n'ai rien fait de particulier, j'ai repris l'exemple joints et j'ai chargé la caisse et deux roues pour voir ce que ça donnait.
pour l'instant ça ne donne pas grand chose:)
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