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Publié : mer. 25/oct./2006 19:13
par tmyke
OK, n'hésite pas si tu veux des précisions, demain de mettrait une n'ieme
version en ligne, ou j'ai réglé mon problème de couleur sur ces lignes 3D.
:wink:

Publié : mer. 25/oct./2006 20:32
par djes
Super cool! Merci ;)

Publié : jeu. 26/oct./2006 8:20
par Progi1984
tmyke a écrit :ENGLISH FORUM :
In the Package, there are a sample with paralax mapping, if you want.
It's a good example. But there are some probleme with ATI 9XXX serie.
Je me disais qu'il y avait un problème lors de mes tests, mtnt, je voie !

Par contre, aps de pb, pour tester :)

Publié : jeu. 26/oct./2006 8:47
par tmyke
Le problème avec les cartes AIT serie 9XXX et les shaders, je cours après depuis
un bon moment, sans l'avoir réglé totalement pour l'instant. Mais j'y arriverais. Le
plus étrange, c'est que quand tu fait tourner avant une apli avec shader, et que
derrière tu fais tourner le sample 'parallax mapping', c'est nickel...

Publié : ven. 27/oct./2006 12:34
par comtois
Question au sujet de la doc

Tu as prévu de la mettre au format chm comme la doc de PureBasic ?
Avec le même principe pour la navigation ?

Perso j'apprécierais si c'était le cas, ça simplifierait la recherche et on pourrait lancer l'aide d'une commande en faisant F1 depuis l'éditeur, mais pour ça y'a peut-être des trucs à faire ? faut demander aux spécialistes qui font des biblios avec doc.

Tu pourrais aussi envisager de la mettre sur subversion (me demande pas comment, j'y connais rien , je sais juste que c'est pratique pour bosser à plusieurs sur des fichiers).
Le GCN propose ce service gratuitement, une forge française ça fait plaisir.

Si tu mettais la doc sur un serveur, tu pourrais peut-être trouver des personnes pour t'aider, je pourrais par exemple corriger les fautes :)

Publié : ven. 27/oct./2006 12:48
par tmyke
La doc est en cours de rédaction. Cela manque, on en a conscience. Elle sera au format CHM.
Une fois terminée, il faudra la traduire en Englais.
L'idée de la mettre sur un serveur est une bonne idée, et je la retiens. :P
Pour les autres options, je connais pas, mais je vais me renseigner, pourquoi
avec un p'tit coup de main ...
:)

Publié : ven. 27/oct./2006 17:48
par djes
Voilà un petit exemple de chargement d'un objet lightwave (.lwo) avec dreamotion, dessiné avec des lignes 3D. Ca a été relativement facile à convertir :D

Il faut bien sûr avoir les dll installées.

http://djes.free.fr/purebasic/exemple_lwo.zip

Publié : ven. 27/oct./2006 18:46
par tmyke
Super, j'adore. Je ne connais pas très bien LightWave, mais c'est très fun.

Image
Tu pense passer a l'étape suivante, c-à-d avec des vrai Faces ?
Je sais que tu as dis que les faces LightWave sont a 4 vertex je crois, il y a surement moyen
de contourner le problème... J'ai Crée une nouvelle classse dans DM3D, qui permet
de faire des surface 3D plus simplement, cela devrais t'aider je pense.
La je pars en WE, mais dès mardi, a mon retour, je met la dernière mouture en ligne, si cela
t'interresse....

Publié : ven. 27/oct./2006 19:37
par djes
En fait, ce chargeur est surtout pour nos jeux, je le diffuserai à l'occasion (je l'ai déjà fait) mais sans doute sans trop le fignoler.

Je l'ai fait surtout parce que comme sous lightwave il n'y a pas de limites aux nombres de côtés des polygones (donc au nombre de points), comme tu peux le voir sur les lettres de mon test, il est possible de faire des objets en fil de fer sympas.

Au final, on peut trianguler dans le modeleur (c'est souvent obligatoire car les faces pourraient avoir des problèmes de rendu si elles ne sont pas planes). Si on voulait, on pourrait aussi le faire dans dream je pense :)

A partir de triangles, on peut déjà charger un modèle, no prob! Avec ton moteur je suis sûr que ce serait très facile! Si tu facilites cette tâche avec une nouvelle classe, que demander de plus? Mais est-ce bien utile, puisqu'il existe des convertisseurs lwo->3ds, etc.

Avec ton moteur, j'ai déjà un projet de jeu 3d assez révolutionnaire. J'avais essayé de le faire avec ogre, mais des bugs sur le rendu des textures m'avaient découragé!

Au fait, pourra-t-on activer l'antialiasing? Je n'ai pas trouvé comment faire autrement qu'en le forçant avec les pilotes.

Publié : ven. 27/oct./2006 19:44
par tmyke
@djes
Au fait, pourra-t-on activer l'antialiasing? Je n'ai pas trouvé comment faire autrement qu'en le forçant avec les pilotes.
Ce genre d'option, souvent liés au pilotes, n'est pas encore géré. A dire vrai, je n'y
avais pas vraiment pensé. Je le met sur mes petites tablettes, et je l'intègre dès que
possible ...

PS: pour ton projet, j'ai hate d'en savoir plus ... Image

Publié : mar. 31/oct./2006 11:10
par tmyke
Question pour ceux que DM3D interresse, concernant la syntaxe.
Je reviens sur le point soulevé par Progi concernant le passage des
valeurs aux fonctions de DM3D, qui se fait par pointeur et donc nescessite
à chaque fois une ecriture du genre '*variable' pas très esthétique.

Il est possible d'ecrire:

Code : Tout sélectionner

  Global camera.l
  Global land.l
  Global mesh.l
  Global md2_0.l
  Global md2_1.l
  Global md2_2.l
  Global brush.l
  Global texture.l
  Global font.l
plutot que:

Code : Tout sélectionner


  Global *camera.CEntity
  Global *land.CEntity
  Global *mesh.CEntity
  Global *md2_0.CEntity
  Global *md2_1.CEntity
  Global *md2_2.CEntity
  Global *brush.CBrush
  Global *texture.CTexture
  Global *font.CFont
Si la première syntaxe rend le code effectivement moins lourd d'aspect, il ne
permet plus de faire le distingo à la définition entre les différent type de
pointeurs (CEntity, CFont, etc...)

:?:

Publié : mar. 31/oct./2006 12:10
par Progi1984
A moins que l'user ne se fasse sa propre convention d'étricture !

Genre
CEnt_ pour les entités
CTex_ pour les textures
CFont_ pour les fonts
CBru_ pour les brushs
etc...

Publié : mar. 31/oct./2006 12:16
par Progi1984
djes a écrit :En fait, ce chargeur est surtout pour nos jeux, je le diffuserai à l'occasion (je l'ai déjà fait) mais sans doute sans trop le fignoler.
ca veut dire que BGames se lance dans la 3D ?
:P :D

Publié : mar. 31/oct./2006 19:16
par djes
Progi1984 a écrit :
djes a écrit :En fait, ce chargeur est surtout pour nos jeux, je le diffuserai à l'occasion (je l'ai déjà fait) mais sans doute sans trop le fignoler.
ca veut dire que BGames se lance dans la 3D ?
:P :D
Un p'tit peu pour ma part, et un peu plus pour CPL Bator :) Personnellement, j'attendais un bon moteur pour pouvoir gérer tout ça plus proprement dans mes codes. Dreamotion répond pour l'instant à mes attentes!
tmyke a écrit :Question pour ceux que DM3D interresse, concernant la syntaxe.
Je reviens sur le point soulevé par Progi concernant le passage des
valeurs aux fonctions de DM3D, qui se fait par pointeur et donc nescessite
à chaque fois une ecriture du genre '*variable' pas très esthétique.

Il est possible d'ecrire:

Code : Tout sélectionner

  Global camera.l
  Global land.l
  Global mesh.l
  Global md2_0.l
  Global md2_1.l
  Global md2_2.l
  Global brush.l
  Global texture.l
  Global font.l
plutot que:

Code : Tout sélectionner


  Global *camera.CEntity
  Global *land.CEntity
  Global *mesh.CEntity
  Global *md2_0.CEntity
  Global *md2_1.CEntity
  Global *md2_2.CEntity
  Global *brush.CBrush
  Global *texture.CTexture
  Global *font.CFont
Si la première syntaxe rend le code effectivement moins lourd d'aspect, il ne
permet plus de faire le distingo à la définition entre les différent type de
pointeurs (CEntity, CFont, etc...)

:?:
Oui les pointeurs font toujours un peu peur aux débutants ;) J'utilise souvent la deuxième syntaxe car je n'accède pas aux structures.

Publié : mar. 31/oct./2006 23:12
par cha0s
Salut je trouve D3D est vraiment sympa a utiliser. Pour l'instant j'essaye de jouer avec la texture d'un terrain en utilsant des tiles mais je suis un peu paumé. si on pouvait m'aiguiller sur la methode pour jouer avec les coordonné U V d'un terrain sa serait cool :)