ma modeste contribution
[n3xt-D] un moteur pour PureBasic
@Tonton
tu gère du paint apparemment
@++
tu gère du paint apparemment
@++
Dernière modification par venom le lun. 20/avr./2009 20:30, modifié 1 fois.
Windows 10 x64, PureBasic 5.73 x86 & x64
GPU : radeon HD6370M, CPU : p6200 2.13Ghz
GPU : radeon HD6370M, CPU : p6200 2.13Ghz
@tmyke,
Lui aussi, il se lance avec irrlich http://www.mysticrealitystudio.comuv.co ... .php?p=3_1
JP
Lui aussi, il se lance avec irrlich http://www.mysticrealitystudio.comuv.co ... .php?p=3_1
JP
Le siens ne fonctionne pas sur PBJP972 a écrit :@tmyke,
Lui aussi, il se lance avec irrlich http://www.mysticrealitystudio.comuv.co ... .php?p=3_1
JP
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tmyke
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@Tonton : création très personnel, et l'art ne se discute pas
Et cela à le mérite d'être en français 
@Ar-S: en effet, pas prévu pour le moment.
@JP972: oui, j'avais lu ton post à ce sujet sur le forum Blitz3DFr. J'ai donc testé et regardé. Le travail est
sympa, et fonctionnel, et cela semble déjà assez abouti. Je testerais plus en avant quand il y aura un package pour C/C++,
pour voir surout si il contient des fonctions reprogrammée d'Irrlicht.
Par contre, sauf erreur, ce n'est pas OpenSource, et pas non plus prévue, pour le moment du moins, pour d'autre plate forme que windows.
As-tu testé avec Bliz3D, toi qui souhaitais pouvoir profiter d'Irrlicht sous ce langage, et quelles sont tes premières impressions ?
@Ar-S: en effet, pas prévu pour le moment.
@JP972: oui, j'avais lu ton post à ce sujet sur le forum Blitz3DFr. J'ai donc testé et regardé. Le travail est
sympa, et fonctionnel, et cela semble déjà assez abouti. Je testerais plus en avant quand il y aura un package pour C/C++,
pour voir surout si il contient des fonctions reprogrammée d'Irrlicht.
Par contre, sauf erreur, ce n'est pas OpenSource, et pas non plus prévue, pour le moment du moins, pour d'autre plate forme que windows.
As-tu testé avec Bliz3D, toi qui souhaitais pouvoir profiter d'Irrlicht sous ce langage, et quelles sont tes premières impressions ?
Force et sagesse...
la fonte "3D" a été fait à la pogne, les autres, c'était pour mieux distinguer et avoir deux styles de "fonte", une +/- courante et une plus futuriste (NextGen) :pDobro a écrit : tu aurai du garder le coté "cubique" des lettres 3D pour tout le logo
j'aime bien la fonte du 3D .... les autres lettres font monotone a comparer !![]()
@tmyke: salut mon ami, content que les logos te plaisent, si tu as des remarques/suggestions/améliorations qui pourrait l'embellir, n'hésite pas
la philosophie de ton moteur est très prometteur, et j'espère aboutira à un nouveau standard de la 3D aux langages BASIC
@All: content que ça vous plaise
Tu vas rire : Je fais parti de ceux qui sont incapables de le lancer. Il y a un soucis avec une lib annexe ( OpenAL d'après certains ) non résolutmyke a écrit : As-tu testé avec Bliz3D, toi qui souhaitais pouvoir profiter d'Irrlicht sous ce langage, et quelles sont tes premières impressions ?
Ici :
http://www.blitzbasic.com/Community/pos ... opic=84170 et la :
http://www.blitzbasic.com/Community/pos ... opic=84169
Basta!!!.
On va tranquillement attendre N3DXT
Allez, zou, va bosser sur les shaders
JP
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tmyke
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@Seyhajin: j'espère bien que tu resteras dans le coin, car tes conseils ont toujours été très instructifs et fort justes,
donc n'hésite pas à faire part de tes commentaires et autres visions des choses.
@JP972: dommage que cela ne tourne pas chez toi, mais bon, n3xt-D devrait arriver assez vite à un niveau équivalent,
je pense
.

donc n'hésite pas à faire part de tes commentaires et autres visions des choses.
@JP972: dommage que cela ne tourne pas chez toi, mais bon, n3xt-D devrait arriver assez vite à un niveau équivalent,
je pense
patience, mise en ligne avant la fin de la journéeJP972 a écrit :Allez, zou, va bosser sur les shaders![]()
JP
Force et sagesse...
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tmyke
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Voici donc la dernière mise à jour de irrPB. Je dis la dernière car le WE prochain, irrPB ne sera plus, il aura cédé la place
à n3xt-D.
En plus de quelques bug corrigés, les nouveautés de cette dernière update:
- les shaders, avec deux exemples de mise en oeuvre. Cela n'est pas évident au début, mais on se rend vite
compte de la puissance potentielle de ces 'machins'
- moteur de terrain, il s'agit ni plus ni moins du moteur de DM3D pour ceux qui ont connu, j'ai laissé de
coté celui natif d'Irrlicht, pauvre et moche.
- mesh divers, une dernière fournée sur quelques éléments divers, comme les éclairs, une version simple de mesh
simulant de l'eau, etc... (certains reconnaitront aussi le Su27 de l'exemple 30 en screenshot ci- dessous)
Bref, à essayer, avec 10 exemples supplémentaire illustrant comme d'hab les nouveauté intégrées...
420 fonctions de codées pour le moments.
Les liens sont toujours ceux du post original.
A venir:
- déjà le transfert de irrPB -> n3xt-D, donc renomage des fichiers, etc...
- intégration du ou des logo.
- niveau 3D, poffinage du moteur de terrain, et des shaders
- deux trois fonctions de plus pour terminer la gestion des mesh statiques, les fonctions de brouillard, etc....
4 screenshots faisant issues de codes faisant partie de cette mise à jour:

à n3xt-D.
En plus de quelques bug corrigés, les nouveautés de cette dernière update:
- les shaders, avec deux exemples de mise en oeuvre. Cela n'est pas évident au début, mais on se rend vite
compte de la puissance potentielle de ces 'machins'
- moteur de terrain, il s'agit ni plus ni moins du moteur de DM3D pour ceux qui ont connu, j'ai laissé de
coté celui natif d'Irrlicht, pauvre et moche.
- mesh divers, une dernière fournée sur quelques éléments divers, comme les éclairs, une version simple de mesh
simulant de l'eau, etc... (certains reconnaitront aussi le Su27 de l'exemple 30 en screenshot ci- dessous)
Bref, à essayer, avec 10 exemples supplémentaire illustrant comme d'hab les nouveauté intégrées...
420 fonctions de codées pour le moments.
Les liens sont toujours ceux du post original.
A venir:
- déjà le transfert de irrPB -> n3xt-D, donc renomage des fichiers, etc...
- intégration du ou des logo.
- niveau 3D, poffinage du moteur de terrain, et des shaders
- deux trois fonctions de plus pour terminer la gestion des mesh statiques, les fonctions de brouillard, etc....
4 screenshots faisant issues de codes faisant partie de cette mise à jour:

Dernière modification par tmyke le sam. 02/mai/2009 8:31, modifié 1 fois.
Force et sagesse...
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Anonyme
J'ai corrigé le code source. (IrrPB_Height.cpp)
Pas besoin de "casté" 2 fois.
càd :
Pas besoin de "casté" 2 fois.
càd :
devient(float)var += (float)MonInt*2
(var += (float)MonInt*2
le makefile marche au poil.for( y = 0; y < DstHeight; y++ )
{
fXPos = 0.0f;
for(x = 0; x < DstWidth; x++)
{
Dst[ y * DstWidth + x ] = Src[ iY * SrcWidth + iX ];
fXPos += (float)x_step;
fXT = (float)fXPos;
iX = (int)fXT;
}
fYPos += (float)y_step;
fYT = (float)fYPos;
iY = (int)fYT;
}
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tmyke
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Oui, en effet je pensais remplacer irrPB_Function par n3xt_functionDobro a écrit :renomme les fichier juste "Next"...
c'est mon intension de départDobro a écrit :tu peux , je pense laisser le "i" pour les commandes
En effet, bien vue, je corrige de suite .Cpl.Bator a écrit :J'ai corrigé le code source. (IrrPB_Height.cpp)
Pas besoin de "casté" 2 fois.
nickel, la prochaine étape pour ce makefile est d'arriver à générer les librairie avec le nom duCpl.Bator a écrit :le makefile marche au poil.
projet
Force et sagesse...