C'est surement une question idiote, mais je suis en train de m'en arracher les cheveux de frustration :
Je n'arrive pas à afficher une png avec la transparence alpha (8 bits ou 24 bits). DisplayAlphaSprite ne fonctionne pas et le meilleur résultat que j'arrive à obtenir est d'utiliser DisplayTransparentSprite avec la couleur transparente noire ou blanche, mais l'image est entourée d'une "aura" de la couleur transparente.
J'ai lu quelque part sur le forum qu'il fallait enregistrer ses images en bmp 8 bits niveau de gris, mais je n'arrive pas à sauvegarder sous ce format avec photoshop CS4 (le minimum c'est 16 bits et aucune option pour les niveaux de gris).
J'ai bien entendu chargé la sprite avec l'option #PB_Sprite_AlphaBlending.
J'ai essayé pas mal de choses dont les sprite3D, mais rien n'y fait.
Y a-t-il donc un moyen d'afficher des images avec la transparence alpha sans passer par des bmp 8 bits ?
Si non, est-ce que vous pourriez m'indiquer un moyen pour convertir mes png vers ce format ?
Edit : Oublier l'histoire du bmp, c'est pour l'option #PB_Sprite_Alpha et non pour #PB_Sprite_AlphaBlending.
Edit2 : Apparemment la méthode 3D fonctionne, mais pas pour tous mes png. Heureusement le problème peut être résolu en copiant le contenu du png dans un nouveau png. J'ai remarqué que les png qui ne s'affichent pas ne peuvent pas être exportés en tiff transparent non plus (alors que les autres peuvent). Donc si vous avez des infos là dessus, sinon problème résolu.
[+/- Résolu] Sprites avec transparence alpha.
J'ai vu que tu avais en partie résolu ton problème. Effectivement, je trouve préférable d'utiliser les PNG dans tous les cas d'utilisation de la transparence. Purebasic utilise correctement ce format pour les sprites 3d, mais il faut faire attention à la taille des sprites (et ils doivent être carrés). Pour les jeux, ça ne pose en général pas trop de problèmes, même s'il faut oublier un peu l'aspect "économie de place", ce qui me chagrine un peu.
Pour ce qui est du traitement des PNG (ping pour les puristes), ça dépend du logiciel. Avec photoshop il faut parfois jouer avec les couches, par les sélections et les masques (tout ça ce sont des couches en langage photoshop). Ca vaut le coup d'apprendre
Pour ce qui est du traitement des PNG (ping pour les puristes), ça dépend du logiciel. Avec photoshop il faut parfois jouer avec les couches, par les sélections et les masques (tout ça ce sont des couches en langage photoshop). Ca vaut le coup d'apprendre

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sans sous system, il est quand même possible de faire du 32*64 par exemple, avec le clisprite3D de eddy.djes a écrit :Ah oui? Ca c'est une bonne nouvelleFred a écrit :A noter qu'avec le sous-systeme DirectX9, les sprites3D n'ont plus besoin d'etre carrés.
A quand un clipsprite3D de Fred( j'espère qu'il est déjà pas repartis) ?
config de mon ordi: seven, directx11, Pentium(R) DualCore E5700, RadeonHD 4550 512MB, PureBasic 4.61 x86
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chouette !Fred a écrit :c'est une idée, je vais voir ce qui peux se faire.

http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... ht=#276493
lien original:http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 78&start=5
je n'ai pas encore intégrer ce code dans mon jeu, ni même testé, mais il a l'air prometteur car l'on peut mettre plusieurs rangés d'images dans une même, heu, image.
Toujours dans le même domaine, un cryptage( même basique) de nos images serait le bienvenue. La lib packer compresser/décompresser m'a donné du mal mais j'ai finis par y arriver. Par contre avec la lib cypher, là on passe dans une tout autre dimension, et c'est bien au dessus de mes forces ! Je voulais vous envoyer un mp à ce sujet, mais le temps passe si vite...
félicitation pour la 4.30, elle compile à la vitesse de l'éclair( salvateur pour les gros codes)

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