blender -> Ogre

Généralités sur la programmation 3D
beauregard
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blender -> Ogre

Message par beauregard »

Avec blender, que je recommande à qui veut l'entendre, il est possible possible d'exporter dans plein de format(.3ds .ac .dxf .dae .off tiens c'est rigolo çà .off :) .x et tout plein d'autre). Manque de bol, y a pas de .mesh, alors faut se compliquer la vie.

Et moi je dis que c'est courageux que d'oser imposer le .mesh et rien d'autre. Cela nous demande de nous débrouiller pour y arriver. Au risque de provoque une crise de nerf chez les boulets, dont je fais nouvellement partis depuis peu( cela sera bientôt officialisé ).
The script needs access to standard Python modules not shipped with Blender. Consult the Blender documentation at www.blender.org how to incorporate Python with Blender.

* Copy the the script and all subdirectories either into ".blender/scripts" or the user defined scripts directory.
* In the "Scripts Window" run "Scripts → Update Menus".
voilà, alors, si vous avez compris, je vous envie.

Dans mon esprit , j'image qu'il vous créer un dossier, le nommer script, et y mettre tout le contenu de blenderexport ?

Ou alors j'exporte en Milkshape3D(.ms3d) et j'utilise Milkshape3D Exporter ?
config de mon ordi: seven, directx11, Pentium(R) DualCore E5700, RadeonHD 4550 512MB, PureBasic 4.61 x86
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Progi1984
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Message par Progi1984 »

Tiens va là et tu trouveras l'exporteur Blender vers Ogre :
http://www.ogre3d.org/index.php?option= ... Itemid=133 (premier lien)
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=45922
beauregard
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Message par beauregard »

Progi1984 a écrit :Tiens va là et tu trouveras l'exporteur Blender vers Ogre :
http://www.ogre3d.org/index.php?option= ... Itemid=133 (premier lien)
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=45922
heu, oui, j'ai déjà téléchargé blenderexport, mais je ne sais pas exactement quoi en faire...
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Patrick88
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Re: blender -> Ogre

Message par Patrick88 »

beauregard a écrit :Avec blender, que je recommande à qui veut l'entendre.... chez les boulets, dont je fais nouvellement partis depuis peu( cela sera bientôt officialisé ).
euh oui mais non, parce que Blender c'est quand meme pas à la portée du 1er venu... faut plus que ce forcer pour utiliser ce truc. (perso. pas réussi meme avec le bouquin)

bon, ogre, c'est pas simple non plus, je prèfère sketchup et opengl...

alors boulet, non. :wink:

pat
beauregard
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Re: blender -> Ogre

Message par beauregard »

Patrick88 a écrit :
beauregard a écrit :Avec blender, que je recommande à qui veut l'entendre.... chez les boulets, dont je fais nouvellement partis depuis peu( cela sera bientôt officialisé ).
euh oui mais non, parce que Blender c'est quand meme pas à la portée du 1er venu... faut plus que ce forcer pour utiliser ce truc. (perso. pas réussi meme avec le bouquin)

bon, ogre, c'est pas simple non plus, je prèfère sketchup et opengl...

alors boulet, non. :wink:

pat
alors que j'ai ma souris qui couine( faut que je la change), Blender est une merveille, et avec un tutorial tout en français, çà va tout de suite mieux:
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11 ... ender.htmlet petit rappel: cet outil est aussi puissant que gratuit. Au début on trouve çà austère et puis faut mémoriser pas mal de raccourcis clavier, mais bon, faut s'accrocher... comme pour la programmation en fait.
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Message par kelebrindae »

@Patrick88 et Beauregard:
Je suis d'accord avec vous deux: Blender est gratuit (:)), puissant et complet (:)), mais ergonomiquement parlant, c'est un cauchemar (:x).

Personnellement, pour les rares cas où j'essaie de de produire un modèle 3D, j'utilise une vieille version de 3DSmax. Problème: le seul exporteur 3dsmax -> mesh que j'ai trouvé (OgreMaxSceneExporter) ne semble pas fonctionner: les fichiers obtenus font planter PB :( .

J'ai donc essayé Blender, et je ne le trouve pas pratique du tout: les développeurs ont totalement négligé les normes et habitudes utilisées par ce genre de produits. (rien que le fait de sélectionner les objets par clic droit plutôt que par clic gauche, ça en dit long, je trouve). Par contre, l'exporteur fonctionne (même si c'est la croix et la bannière pour conserver les coordonnées UV et les textures).

Bref, pour l'instant, c'est la galère: j'en suis à modéliser sous MAX, puis à exporter en 3DS ou autre pour recharger dans Blender avant d'exporter en .mesh 8O ! Et je ne parle même pas de modèles avec squelette et animations...

=> il nous manque un outil essentiel, là. Comment font les développeurs qui utilisent Ogre? Qu'utilisent-ils?
Je sais que Djes utilise LightWave + plugin pour exporter, mais est-ce que ça marche pour les animations? Est-ce que ça garde les coordonnées UV avec plusieurs layers (texture + normal mapping, par exemple) ou les shaders?
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djes
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Message par djes »

L'exporteur que j'utilise garde les animations, les bones et les textures avec l'UV (une seule couche, de mémoire, c'est assez basique). Par contre il faut faire les shaders à la main ou dans un outil externe (après avoir correctement nommé ses surfaces dans lightwave). Mais ça demande pas mal de mises au point.
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Houston, pb a un problème.

Message par beauregard »

djes a écrit :L'exporteur que j'utilise garde les animations, les bones et les textures avec l'UV (une seule couche, de mémoire, c'est assez basique). Par contre il faut faire les shaders à la main ou dans un outil externe (après avoir correctement nommé ses surfaces dans lightwave). Mais ça demande pas mal de mises au point.
çà doit te prendre un temps fou non ? encore que tu me dira qu'avec la 2D, même faire des planches de sprites prend du temps, mais bon quand même. Fred doit se pencher sur le problème, car c'est, heu, problématique( et un bel obstacle pour la plupart d'entre nous)
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djes
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Message par djes »

Bah, pas forcément plus qu'avec n'importe quel logiciel de 3D. Si vous êtes habitués, vous savez que modéliser, texturer, agencer correctement ses objets, et les animer prend un temps fou. Ce n'est pas pour rien que le moindre petit film 3D requiert des centaines d'animateurs. Un amateur seul et relativement doué peut faire un bon film de quelques minutes en... plusieurs mois.

Sinon il faut se créer des outils pour gagner du temps, d'où le besoin de travailler en équipe programmeurs/artistes. Là j'ai déjà de bons outils pour modéliser et animer. Pour le texturage c'est encore le bordel : je n'ai pas vraiment le temps ni les compétences requises, et la mise au point de shaders, même avec les excellents outils de NVidia, est encore un peu complexe (il y a différentes versions de shaders par dessus le marché, vivement le raytracing!). Et passer du côté artistique au côté programmation me décontenance un peu, ça n'est pas évident de passer de l'un à l'autre.

Je peux déjà faire quelques démos, mais je suis sûr qu'elles seront un cran en dessous de ce que ferait une grosse équipe. Ça me décourage un peu.
beauregard
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Message par beauregard »

djes a écrit :Bah, pas forcément plus qu'avec n'importe quel logiciel de 3D. Si vous êtes habitués, vous savez que modéliser, texturer, agencer correctement ses objets, et les animer prend un temps fou. Ce n'est pas pour rien que le moindre petit film 3D requiert des centaines d'animateurs. Un amateur seul et relativement doué peut faire un bon film de quelques minutes en... plusieurs mois.

Sinon il faut se créer des outils pour gagner du temps, d'où le besoin de travailler en équipe programmeurs/artistes. Là j'ai déjà de bons outils pour modéliser et animer. Pour le texturage c'est encore le bordel : je n'ai pas vraiment le temps ni les compétences requises, et la mise au point de shaders, même avec les excellents outils de NVidia, est encore un peu complexe (il y a différentes versions de shaders par dessus le marché, vivement le raytracing!). Et passer du côté artistique au côté programmation me décontenance un peu, ça n'est pas évident de passer de l'un à l'autre.

Je peux déjà faire quelques démos, mais je suis sûr qu'elles seront un cran en dessous de ce que ferait une grosse équipe. Ça me décourage un peu.
je ne sais pas quoi répondre. Si ce n'est que pour un jeu, il faut montrer de belles images pour donner l'envi au joueur de faire une petite partie. En 2D, on n'est évidement pas limiter par le nombre de polygone par exemple, pour y arriver.
En 3D, les joueurs voient de suite si ton moteur n'est pas à la hauteur...
La solution serai peut être de compenser la faiblesse technique par de l'artistique( les possibilités d'actions et interactions en faisant partie, voir Deus ex)
Non, je pensais que la 4.30 était une ouverture réelle/complète vers la 3D, mais force est de constater que c'est encore un peu trop tôt. J'espère que Fred et ses collaborateurs sauront te satisfaire lors de la prochaine version. Tu es notre fer de lance dans ce domaine, alors j'espère que la 4.40 arrivera rapidement ! :)
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Message par tmyke »

Je comprends parfaitement ton point de vue et d'une certaines façon ton désarrois.
La version 4.30 à pas mal déçu sur ce plan là et laissé sur sa faim .


Plus généralement il est clair, que celui qui souhaite mener un projet 3D à bien, c'est devenue aujourd'hui plutôt ardue.
Tout est devenu une affaire de spécialistes, que se soit le code en dur, la modélisation, la prog des shaders,
la gestion de la physique, etc...

Fini l'époque ou quelques surdoués de la prog et de la3D arrivaient, seul, à s'approcher de réalisations commerciales.

Quand je vois tout ces projets de la morts qui tues que tentent de monter certains, quand on voit les spécifications techniques
qu'ils s'imposent et qu'ils mettent en avant, la maitrise des moteurs 'next gen' qu'ils énoncent dont ils ne sauront le plus souvent
à peine exploiter le dixième des caractéristiques, cela me laisse toujours très dubitatif.

En tant qu'amateurs, il faut se fixer des objectif modeste, accessible, et surtout se faire plaisir...

;)
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djes
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Message par djes »

tmyke> Tu as raison, c'est ce qu'on essaye de faire avec BGames, le fun avant tout. :)

tmyke, beauregard> Ce n'est pas que la version 4.30 m'a déçu. En fait, Fred a été très réactif et a répondu à tout ce qu'on a pu demander. C'est plutôt les utilisateurs qui n'ont pas su mieux exprimer leurs besoins (moi y compris).
Ogre est un très bon moteur, mais c'est plutôt une base à faire évoluer : il est vraiment fait pour les développeurs C ; l'équipe de PB n'a pas le temps (je ne dis pas les compétences car il seraient capables de les acquérir) d'implémenter tout ce qui nous passe par la tête.

Un exemple? Ogre, DirectX et OpenGL contiennent toutes les bases mathématiques qui nous manquent pour la 3D, sur les vecteurs notamment. En pure natif on n'a rien, donc il faut passer par ces moteurs, ou tout reprogrammer. Il y a moult exemples sur les forums, mais chacun travaille dans son coin, à sa façon, ça va dans tous les sens, et il n'y a rien de bien clair dans tout ça. Les programmeurs sont décidément trop individualistes ;)

Au fait, je ne sais pas si vous avez remarqué sur le forum anglais la présence de Mark Sibly...
Patrick88
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Message par Patrick88 »

à mon niveau, il me semble que PB et OpenGl est plus simple à maitriser que Ogre. faire un "bidule" qui "tourne" en 3d m'a semblé plus accessible que ogre...

pat
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djes
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Message par djes »

Patrick88 a écrit :à mon niveau, il me semble que PB et OpenGl est plus simple à maitriser que Ogre. faire un "bidule" qui "tourne" en 3d m'a semblé plus accessible que ogre...

pat
As-tu testé ma petite bibliothèque? http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... highlight=
beauregard
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Message par beauregard »

Patrick88 a écrit :à mon niveau, il me semble que PB et OpenGl est plus simple à maitriser que Ogre. faire un "bidule" qui "tourne" en 3d m'a semblé plus accessible que ogre...

pat
heu, ogre a besoin de directx ou opengl pour s'exprimer, non ? donc ogre et opengl sont complémentaire

carte video-> directx ou opengl -> Ogre ou irrlicht3D ou dreamotion3D ou tout plein d'autre...
djes a écrit :Il y a moult exemples sur les forums, mais chacun travaille dans son coin, à sa façon, ça va dans tous les sens, et il n'y a rien de bien clair dans tout ça. Les programmeurs sont décidément trop individualistes ;)

Au fait, je ne sais pas si vous avez remarqué sur le forum anglais la présence de Mark Sibly...
merci pour ce témoignage, et mark a codé des jeux Amiga, c'est bien çà ? :
http://www.mobygames.com/developer/shee ... Id,106748/des jeux 3D qui plus est, il va vous montrer la voie alors, surement un bon conseiller, tel un vieux maitre jedi, hum ;)
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