Améliorations sprite3d : clip, color, alpha, mirror
Améliorations sprite3d : clip, color, alpha, mirror
Suite à la lib SuperSprite3D de CPLBator, voici quelques fonctions sympa codées par eddy :
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 910#250910
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mon précieuuuux
ces fonctions sont bien précieuses, mercidjes a écrit :Suite à la lib SuperSprite3D de CPLBator, voici quelques fonctions sympa codées par eddy :
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 910#250910

Un post à maintenir( épingler ?) en haut de, heu, la liste du forum.
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Re: Améliorations sprite3d : clip, color, alpha, mirror

http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... c&start=15
La dernière version rentre en conflit avec une de mes structures, donc j'ai repris l'ancienne( de toute façon, je me sert uniquement de clipsprite3D).
clipsprite3D semble bien fonctionner en temps réel( dans la boucle principale, durant le jeu quoi) ce qui est, heu, génial.

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Re: Améliorations sprite3d : clip, color, alpha, mirror
Après quelques heures de tests, il apparait que le clipsprite3D de eddy a quelques limitations, que voici, que voilà:
-> 1 seule rangée d'images( de gauche à droite ou inversement, peu importe, mais pas de haut en bas).
Si vous essayez de placer une 2ème rangée, certaine images seront légèrement altérées( dans mon cas une seule, dont 2 colonnes sont, heu, pas à la bonne ligne...)
-> la taille de la planche de sprites à toute sont importance...
bien:
512*32 ( ou 512*64 ou 512*128....)
1024
2048
4096
mal:
3072*32( toutes les images sont décalés d'une colonne, strange)
et pour le 8192*32, normalement cela devrait marcher, mais non car trop grande pour Fred, hum. Et pis avec mon 19 pouces, j'ai quelque difficulté à travailler avec une image aussi longue, mais là tout le monde s'en fiche.
Pour finir, je n'utilise pas Sprite3DQuality qui, sur ma geforce7600GS, floutte l'image, et de façon non harmonieuse qui plus est( un peu comme jouer sur une console N64 avec le câble d'origine, ou encore la famicom française pour les plus vieux d'entre nous).
En conclusion, il suffit de connaître les limites à ne pas transgresser, et l'engrenage restera bien huilé.
Maintenant , j'imagine que Fred nous prépare une commande clipsprite3D avec moins de limitations( 3D/Ogre/planche de texture avec visage corps...).
-> 1 seule rangée d'images( de gauche à droite ou inversement, peu importe, mais pas de haut en bas).
Si vous essayez de placer une 2ème rangée, certaine images seront légèrement altérées( dans mon cas une seule, dont 2 colonnes sont, heu, pas à la bonne ligne...)
-> la taille de la planche de sprites à toute sont importance...
bien:
512*32 ( ou 512*64 ou 512*128....)
1024
2048
4096
mal:
3072*32( toutes les images sont décalés d'une colonne, strange)
et pour le 8192*32, normalement cela devrait marcher, mais non car trop grande pour Fred, hum. Et pis avec mon 19 pouces, j'ai quelque difficulté à travailler avec une image aussi longue, mais là tout le monde s'en fiche.
Pour finir, je n'utilise pas Sprite3DQuality qui, sur ma geforce7600GS, floutte l'image, et de façon non harmonieuse qui plus est( un peu comme jouer sur une console N64 avec le câble d'origine, ou encore la famicom française pour les plus vieux d'entre nous).
En conclusion, il suffit de connaître les limites à ne pas transgresser, et l'engrenage restera bien huilé.

Maintenant , j'imagine que Fred nous prépare une commande clipsprite3D avec moins de limitations( 3D/Ogre/planche de texture avec visage corps...).
C'est bon à savoir, merci de tes tests 
Sinon, la plupart des limites de tailles ne sont pas dues à Fred, mais à DirectX et aux cartes graphiques. Depuis le temps qu'on le dit! Les programmeurs qui bossent directement avec les interfaces bidouillent aussi pour arriver à leurs fins... Fred a fait quelque chose de générique, qui marche à peu près bien partout; pour les trucs spécifiques, il faut savoir se débrouiller un peu. Mais déjà, on arrive à faire de bonnes choses avec ce qu'on a, tu ne trouves pas?
Le flou c'est pareil; c'est bien quand on fait des rotations ou des agrandissements (c'est dû au bilinear filtering appliqué à la texture). Sinon moi aussi je préfère m'en passer, je préfère la netteté 2D

Sinon, la plupart des limites de tailles ne sont pas dues à Fred, mais à DirectX et aux cartes graphiques. Depuis le temps qu'on le dit! Les programmeurs qui bossent directement avec les interfaces bidouillent aussi pour arriver à leurs fins... Fred a fait quelque chose de générique, qui marche à peu près bien partout; pour les trucs spécifiques, il faut savoir se débrouiller un peu. Mais déjà, on arrive à faire de bonnes choses avec ce qu'on a, tu ne trouves pas?
Le flou c'est pareil; c'est bien quand on fait des rotations ou des agrandissements (c'est dû au bilinear filtering appliqué à la texture). Sinon moi aussi je préfère m'en passer, je préfère la netteté 2D

une petite question, vous avez testé avec le subsystem dx9 ?
apparemment la structure a changé ?
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http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
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Pas avant la 4.30, qui arrivera, heu..., dans 3 mois ?comtois a écrit :une petite question, vous avez testé avec le subsystem dx9 ? apparemment la structure a changé ?
mais de rien, c'est le moins que je pouvais fairedjes a écrit :C'est bon à savoir, merci de tes tests
Sinon, la plupart des limites de tailles ne sont pas dues à Fred, mais à DirectX et aux cartes graphiques. Depuis le temps qu'on le dit! Les programmeurs qui bossent directement avec les interfaces bidouillent aussi pour arriver à leurs fins... Fred a fait quelque chose de générique, qui marche à peu près bien partout; pour les trucs spécifiques, il faut savoir se débrouiller un peu. Mais déjà, on arrive à faire de bonnes choses avec ce qu'on a, tu ne trouves pas?
Le flou c'est pareil; c'est bien quand on fait des rotations ou des agrandissements (c'est dû au bilinear filtering appliqué à la texture). Sinon moi aussi je préfère m'en passer, je préfère la netteté 2D

Pour la limitation à 4096, cela ne me pose pas de problème, et je comprend maintenant d'où vient le soucie.
le bilinear filtering sera probablement utile pour des appli ou jeux en 3D, plus tard... car pour un jeu en 2D, on veut effectivement de la netteté

Une dernière précision: j'utilise clipsprite3D en temps réel, dans la boucle principale( ce qui fait tout son intérêt, car ainsi on a pas à nommer toutes les images).
plus tôt que ça !beauregard a écrit :Pas avant la 4.30, qui arrivera, heu..., dans 3 mois ?comtois a écrit :une petite question, vous avez testé avec le subsystem dx9 ? apparemment la structure a changé ?
voila tu verras bientôt une beta, disons dans quelques semaines , pas 3 moisFreak a écrit :We are in the middle of alpha testing. It shouldn't be too long before the first public beta.
But as usual, we don't give a fixed date. Its done when its done.

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c'est vrai que je ne suis pas très optimiste pour la durée de cette mise à jour. J'aimerai savoir si la bibliothèque sprites3D sera dépoussiéré...comtois a écrit :plus tôt que ça !beauregard a écrit :Pas avant la 4.30, qui arrivera, heu..., dans 3 mois ?comtois a écrit :une petite question, vous avez testé avec le subsystem dx9 ? apparemment la structure a changé ?
voila tu verras bientôt une beta, disons dans quelques semaines , pas 3 moisFreak a écrit :We are in the middle of alpha testing. It shouldn't be too long before the first public beta.
But as usual, we don't give a fixed date. Its done when its done.
Pour la 4.20 nous avons appris l'intégration de 7 nouvelles bibliothèques, je pense que Fred aurait pu nous annoncer cela avant, manière d'attiser notre envie, que l'on en discute...
Le problème de Fred , c'est la com , c'est pas son truc , y a qu'a voir le site... on pourrais croire un basic abandonné... heureusement que j'ai vu plus loin que le bout de mon nezPour la 4.20 nous avons appris l'intégration de 7 nouvelles bibliothèques, je pense que Fred aurait pu nous annoncer cela avant, manière d'attiser notre envie, que l'on en discute...

Je suis d'accord. maintenant je préfère que Fred se concentre sur le code plutôt que sur la communication, car l'inverse est beaucoup plus problèmatique. Maintenant peut être que l'idéal serait de trouver quelqu'un qui puisse avoir un lien directe avec Fred de temps en temps pour lui faire remonter les choses interessantes, et qui ferait descendre quelques infos des avancés, et mettrais a jour le site purebasic.com de façon a le rendre un peu plus vivant... ça serait peut être a proposer...Cpl.Bator a écrit : Le problème de Fred , c'est la com , c'est pas son truc , y a qu'a voir le site... on pourrais croire un basic abandonné... heureusement que j'ai vu plus loin que le bout de mon nez
Heu .... désolé je crois que fais dévier du sujet original ...

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Pour connaitre les informations sur la 4.3 communiqués par la team PB et récupéré de ci de là par moi, regardez là : http://rootslabs.free.fr/blog/index.php ... abs?cat=22
Librairies & Applications : https://www.purebasic.fr/french/viewtop ... f=8&t=6220
Site Web : https://rootslabs.net
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Mais c'est exelent je ne connaissais pas... je vais m'abonner au flux RSSProgi1984 a écrit :Pour connaitre les informations sur la 4.3 communiqués par la team PB et récupéré de ci de là par moi, regardez là : http://rootslabs.free.fr/blog/index.php ... abs?cat=22

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oui, faut pousser la lourde porte, et faire quelques pas avant d'entrevoir la merveilleCpl.Bator a écrit :Le problème de Fred , c'est la com , c'est pas son truc , y a qu'a voir le site... on pourrais croire un basic abandonné... heureusement que j'ai vu plus loin que le bout de mon nez

merci beaucoupProgi1984 a écrit :Pour connaitre les informations sur la 4.3 communiqués par la team PB et récupéré de ci de là par moi, regardez là : http://rootslabs.free.fr/blog/index.php ... abs?cat=22

J'en étais sûr pour les joysticks, parce qu'avec la 3D...
Fred est très actif là bas, avec 4033 posts, il fait pas semblant ! Pour le post concernant les joysticks donc, Chirantha semble inconsolable, et ceux malgré 2 interventions de Fred, Kaeru Gaman , un modo et même Djes !

Une info supplémentaire, et pas des moindres: les sémaphores. WOOHOOH.
Source: http://www.purebasic.fr/english/viewtopic.php?t=30814
Source: http://www.purebasic.fr/english/viewtopic.php?t=30814